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Proposition refonte gameplay sous marinier

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Dim 03 Mai 2015, 18:51
Bonjour, dans ce poste je vais vous proposer des idées afin d'améliorer si possible le gameplay sous marinier qui souffre selon moi de beaucoup trop de restriction, je vous prie d'avance de m'excuser si ces idées et débat on déjà été proposé, j'espère que ce topic restera propre , bonne lecture

Le sous marin était a la base fait pour des embuscades, or sur Das Boot, je trouve pas que celui soit retranscrit pour plusieurs raison
Voici doc les choses qui je pense devrais être revu :

-le système de flèche: pourquoi ? car ce système fait que le sous marin n'a pas encore pu apercevoir sa cible, qu'il n'est peux être même déjà plus le prédateur mais la proie, je pense en effet qu'il faudrait adapté le système de flèche pour les sous marin ne sois plus triangulé , cela pourrait se traduire par le faite que les sous marins ne casse plus les flèches, exemple je peux être a une case d'un navire ennemis, et celui ci aurais toujours 3 flèches. l'avantage on casse la triangulation et on préserve donc l'effet de surprise. Pour équilibré la lutte ASM, nous pourrions imaginer quelque chose comme les ASDIC auraient une " aire d'effet" une portée d'une ou deux cases, je m'explique, un navire lance un ASDIC, il pourrais y avoir plusieurs cas possible:

- 1 ier cas : rien a signalé commandant ( cela ne veux pas dire qu'il y a rien, cela veux dire qu'on a rien repérer encore dans la zone d'effet)
-2iem cas Echo capitaine, faiblement Nord ouest de notre position ! ( très faiblement signifiant que le sous marin ne serait pas sur une case en contacte directe avec la notre)
-3 iem cas echo distinct commandant ( avec le cap d'ou proviendrais l'echo) (écho distinct signifiant qu'il est sur une case en contacte avec la notre)
-4 iem cas l'officier sonariste c'est fait pété les tympans commandant ! dans ce cas le sous marin est sur notre cases, et cet ASDIC nous donnerais la possibilité de savoir sa profondeur approximative* en plus de le repéré dans la conduite de tir en vue de le grenader par la suite.

bien entendu il faudrait un système aléatoire pour ne pas pouvoir être repéré du premier coup.

*Ensuite comme vous l'avez vu j'ai parler de profondeur, chose qui a quand même sont importance lorsqu'on grenade un sous marin, si on règle les détonateur a une profondeur qui n'est pas celle du sous marin la grenade ne fera pas de dommage ( historiquement, les premières grenade ASM devait être dans un rayon de 5m autour du sous marin pour brisé la coque, puis ensuite avec un nouvel explosif le rayon a été augmenté a 15m) c'est pourquoi je pense qu'il serait bon que se soit au joueur de régler les grenade pour quelle exploses a la bonne profondeur, toujours en ayant des chances de raté sa cible mais aussi que le joueurs qui n'ai pas mis la bonne profondeur ( a quelque mètre près ) rate ses grenades.

Pour le sous marin en lui même, je pense aussi qu'il faudrais revoir certain coup en UT,
je suis d'accords un sous marin sa ne va pas vite, et cela mais quelque temps afin de calculé une trajectoire pour torpiller une cible donc on ne touche pas au coup en UT des déplacements et des tirs de torpilles, par contre pour qu'un sous marin plonge en de surface a IP ou même profondeur, cela prenais quelque minute ( en situation d'urgence) donc je pense qu'il serait bon pour le sous marin que les plongée, et changement de profondeur ne coute plus d'ut, afin de redonner un peux liberté au sous marin car leur game play actuel est très lent, très bridé, sans compter la triangulation ^^.

voila pour le moment je n'ai pas d'autre idées, j'attends vos retours et vos idées/argument contre argument avec impatience.
bon jeux et have fun !
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Dim 03 Mai 2015, 19:37
Romain blanchet a écrit:je vous prie d'avance de m'excuser si ces idées et débat  on déjà été proposé
...
-le système de flèche: pourquoi ? car ce système fait que le sous marin n'a pas encore pu apercevoir sa cible,  qu'il n'est peux être même déjà  plus le prédateur mais la proie, je pense en effet qu'il faudrait adapté le système de flèche pour les sous marin ne sois  plus triangulé , cela pourrait se traduire par le faite que les sous marins ne casse plus les flèches, exemple je peux être a une case d'un navire ennemis, et celui ci aurais toujours 3 flèches.  l'avantage on casse la triangulation et on préserve donc l'effet de surprise...   un peux liberté au sous marin car leur game play actuel est très lent, très bridé, sans compter la triangulation ^^.

Sujet déjà très longuement débattu et clôturé :
https://dasboot.forumactif.com/t16984-code-42-non-a-la-triangulation
https://dasboot.forumactif.com/t15685p16-triangulation-et-subs-code-42-a-l-ancienne
https://dasboot.forumactif.com/t15247-camoufler-les-sous-marins
https://dasboot.forumactif.com/t15799-changement-dans-les-ms
https://dasboot.forumactif.com/t15744-resultat-de-reperage-et-de-grenadage-pour-le-moins-etonnant

Relancer un débat sur ce sujet est passible d'un ban de 3 jours, si tu n'es pas au courant.
A bon entendeur...


Dernière édition par Joachimo Iachino le Dim 03 Mai 2015, 19:44, édité 2 fois
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Dim 03 Mai 2015, 19:38
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Lothar von Arnauld
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Dim 03 Mai 2015, 20:01
le premier point on va dire qu'on ne la pas vu mais le coup des grenades pourquoi pas. Mais y avait-il moyen de savoir à l'époque si on avait la bonne profondeur rien qu'avec l'asdic ou on balançait en espérant que ça touche?
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Dim 03 Mai 2015, 20:09
Lothar von Arnauld a écrit:le premier point on va dire qu'on ne la pas vu mais le coup des grenades pourquoi pas. Mais y avait-il moyen de savoir à l'époque si on avait la bonne profondeur rien qu'avec l'asdic ou on balançait en espérant que ça touche?

Avec l'hydrophone j'en doute. Cependant, l'Asdic fonction en envoyant des ondes dans l'eau (le fameux "Ping") et en écoutant la réponse. Ensuite, en mesurant le temps que met l'onde à faire un aller-retour, et les caractéristiques du milieu (eaux troubles, etc...), on peut en déduire la distance à la cible. C'est d'ailleurs ainsi que font les mamifère marins pour se repérer, en partie. Et ça explique aussi pourquoi ils sont si sensible aux sonars de nos bateaux. Les chauves souris vont de même, anyway.
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Dim 03 Mai 2015, 22:03
Joachimo Iachino a écrit:
Romain blanchet a écrit:je vous prie d'avance de m'excuser si ces idées et débat  on déjà été proposé
...
-le système de flèche: pourquoi ? car ce système fait que le sous marin n'a pas encore pu apercevoir sa cible,  qu'il n'est peux être même déjà  plus le prédateur mais la proie, je pense en effet qu'il faudrait adapté le système de flèche pour les sous marin ne sois  plus triangulé , cela pourrait se traduire par le faite que les sous marins ne casse plus les flèches, exemple je peux être a une case d'un navire ennemis, et celui ci aurais toujours 3 flèches.  l'avantage on casse la triangulation et on préserve donc l'effet de surprise...   un peux liberté au sous marin car leur game play actuel est très lent, très bridé, sans compter la triangulation ^^.

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Relancer un débat sur ce sujet est passible d'un ban de 3 jours, si tu n'es pas au courant.
A bon entendeur...


Là il ne parle pas de supprimer les flèches mais juste que les soum' n'influe pas sur les flèches.

Là tu as des avantages et des inconvénients pour le surfacier et le sub (lorsque contact sub / surface)

_Le sub reste invisible (n'influence pas) sur les flèches (point positif) et ne se fait plus trianguler (gros point positif pour le sub) MAIS il aura 0 flèches dès qu'il est près d'une cible. (point négatif pour le sub)
_ Le surfacier aura toujours 2/3 flèches (point positif pour le surfacier) et peut donc filer sous sur le nez du sub qui lui, aura 0 flèches et ne pourra pas suivre. (point positif pour le surfacier)


Et en plus, il propose un système de sonar (asdic) innovant qui serait de détecter la présence ou la position d'un sub à une ou deux cases, proposition qui compense et ajoute un point positif au surface.


La triangulation étant toujours possible sur des surfaces (pour savoir soit la position d'un ennemi en surface, soit juste la distance)

[A ces points, je rajouterai un point négatif au sub, celui d'influencer les flèches à nouveau lorsqu'il sont en surface. Un sub n'a rien a faire en surface. Mais pendant qu'il recharge ses batteries... Il devrait surveiller à travers son hublot...]

Le passage de profondeur à 0 UT c'est bien aussi.

Voilà, dans l'ensemble, les subs sont moins dans le négatif, mais les surfaciers ont toujours de quoi se défendre.

Je n'ai juste fait qu'éclaircir et mis en avant ses idées si certains n'avaient pas compris le but et les avantage/désavantage. Car les flèches ne sont pas retirer pour tous dans son idée.

Néanmoins, le gameplay du sous-mariniers est améliorer mais toujours coulable.
Pour moi, c'est un bon compromis. Tout le monde peut couler tout le monde tout en s'amusant, et tout le monde est content.


Voilà pour l'analyse rapide.
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Dim 03 Mai 2015, 23:11
Romain blanchet a écrit: cela pourrait se traduire par le faite que les sous marins ne casse plus les flèches, exemple je peux être a une case d'un navire ennemis, et celui ci aurais toujours 3 flèches.  l'avantage on casse la triangulation et on préserve donc l'effet de surprise. Pour équilibré la lutte ASM, nous pourrions imaginer quelque  chose comme les ASDIC auraient une " aire d'effet" une portée d'une ou deux cases, je m'explique, un navire lance un ASDIC, il pourrais  y avoir plusieurs cas  possible:

- 1 ier cas : rien a signalé commandant  ( cela ne veux pas dire qu'il y a rien, cela veux dire qu'on a rien repérer encore dans la zone d'effet)
-2iem cas Echo capitaine, faiblement Nord  ouest de notre position ! ( très faiblement signifiant que le sous marin ne serait  pas sur une case en contacte directe avec la notre)
-3 iem cas echo distinct commandant  ( avec le cap d'ou proviendrais l'echo)   (écho distinct  signifiant qu'il est sur une case en contacte avec la notre)
-4 iem cas l'officier  sonariste c'est fait pété les tympans commandant  ! dans ce cas le sous marin  est sur notre cases, et cet ASDIC nous donnerais la possibilité de savoir sa profondeur approximative* en plus de  le repéré dans la conduite de tir en vue de le grenader par la suite.

bien entendu il faudrait  un système aléatoire  pour ne pas pouvoir être repéré du premier coup.

Je ne m'étendrais pas sur le sujet parce que je sais pertinemment que les admins sont trop occupés avec la V2 pour se préoccuper d'une remise en question du très délicat équilibre sub vs asm, mais pour faire des propositions de ce genre, je serais curieux de savoir avec quelle régularité tu affrontes des flottes de PJ (en tant que sub j'entends).

Parce que dans le genre "rendre la vie impossible aux sous-mariniers" , ta solution bat tous les records : la triangulation, c'est le easy-mode du jeu sous-marin en comparaison XD
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Lun 04 Mai 2015, 01:34
A mon avis, il faut prendre ces propositions comme des pistes pour la V2 et surement pas comme des idées pour la V1 (qui de toutes manières n'évoluera plus à l'exception des mines et des soutiens, si je ne m'abuse).

L'idée de supprimer la triangulation au détriment des subs, pourquoi pas si c'est compensé par autre chose. L'ASDIC plus performant comme tu le proposes est une piste intéressante et c'est à mon avis la première fois qu'on la propose.
L'idée d'obliger les ASM à régler la profondeur de détonation des charges, pourquoi pas là aussi, mais dans la mesure où ça leur complique le gameplay, il faut trouver autre chose en plus pour compenser en faveur des ASM.

Bref, sacré remise en cause du système actuel que tu proposes là.

Maintenant, la question que je pose, de mon côté, c'est qu'à mon avis, si les idées exposées me paraissent intéressantes, je pense qu'il faut les développer un peu et surtout, plus important que tout, je pense qu'il faut les tester en long, en large et en travers pour voir tout ce que ça implique à tout les niveaux. Parce que d'un côté, Stanimir nous dit que ça rendra la vie impossible aux subs, d'autres trouvent qu'actuellement c'est trop dur pour les subs et qu'il faudrait leur faciliter la tache.

Moi, je dis plutôt qu'actuellement, c'est pas réaliste, mais ça a le mérite de proposer un équilibre correct. Qu'on vienne pas me dire que les subs se font trianguler à tout bout de champs, c'est faux. Je prétends maitriser à fond toutes les techniques de triangulation, et je peux vous affirmer qu'il arrive une fois sur deux en moyenne qu'on soit obligé de laisser tomber parce que le sub est non triangulable compte tenu du contexte.
Accessoirement, quand je vois des subs qui se font couler parce qu'ils reste une journée entière sous la quille d'un ASM... à un moment, faut cesser d'accuser la triangulation et se remettre en question (rigolez pas, le sub une journée entière sous la quille, ça vient de nous arriver dans le Pacifique).
Bref, une révolution telle qu'elle est proposée là, à mon avis, c'est surtout un truc à tester longuement avant de savoir si c'est pertinent ou pas. M'est avis qu'on est très loin de connaitre tous les effets secondaires, souhaités ou pas, que peut avoir un tel bouleversement. Il y a surement des conséquences que tu n'as pas prévu, que personne n'a prévu ou ne peut prévoir, et qui favoriseront l'un ou l'autre dans le cadre de la lutte ASM/sub.
Bref, très difficile de se prononcer en amont pour savoir comment équilibrer tout ça.
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Lun 04 Mai 2015, 02:32
ça pourrait être intéressant.

Sinon pour que tu patiente, voici mon guide sur la contre-triangulation ;
https://dasboot.forumactif.com/t17077-guide-de-la-contre-triangulation

Il y à toutes les bases importante pour t'en sortir et joué de tes adversaires. Ce guide est assez complet, mais c'est comme les échec, la difficulté dépend de ton adversaire.
Sur DB ça va de la flotte "buffet à volonté" à celle qui te coulera sans préavis en cas d'erreur minime.
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Lun 04 Mai 2015, 09:01
Kurt von Arnaud de la Per a écrit:Parce que d'un côté, Stanimir nous dit que ça rendra la vie impossible aux subs, d'autres trouvent qu'actuellement c'est trop dur pour les subs et qu'il faudrait leur faciliter la tache.

Moi, je dis plutôt qu'actuellement, c'est pas réaliste, mais ça a le mérite de proposer un équilibre correct.

Suis plutôt d'accord avec ça (et le reste du post en général d'ailleurs ^^).

La balance sub vs ASM a toujours été extrêmement capricieuse et extrêmement difficile à équilibrer mais dans l'ensemble, le système tel qu'il existe actuellement est plutôt pas trop mal établi (je dirais peut-être très légèrement favorable pour les surfaciers mais sommes toute acceptable) donc bon, il faut rester extrêmement méfiant, comme Kurt le dit très bien, le moindre petit changement peut avoir des répercussions énormes (c'est d'ailleurs ce qui me fait rire quand je vois des propositions style bulldozer XD ).


Par contre, j'ai un peu plus de temps là donc j'apporte un complément sur ce qui ne va pas du tout dans la proposition (pour les sceptiques ou ceux qui n'auraient pas conscience des conséquences suivantes) :

→ subs qui n'influent pas sur les flèches : je passe sur le fait que ça offre aux surfaces la possibilité de fuir encore plus vite qu'actuellement (sachant qu'un sub ne peut déjà pas poursuivre une flotte de surface en fuite), mais imaginez un peu la situation d'une flotte qui ne fuirait pas ? Ils vont être contents les destroyers de pouvoir bouger à 2 ou 3 UT en lente (grâce aux flèches, on peut même se permettre d'économiser les 4 UT pour passer lente / repasser flank entre chaque mouvement) pour asdiquer beaucoup plus de cases (donc augmenter les probas de trouver la bonne) dans un même laps de temps.


→ l'asdic à longue portée : un rêve ! Plus besoin de réfléchir en cas d'attaque, il suffit d'asdiquer la case du torpillage pour au choix choper directement le sub parce qu'il ne s'est pas décalé (ce qui est déjà trop souvent le cas) ou trouver dans quelle direction il a fui et refiler l'info par radio, l'asm, c'est un travail d'équipe. Bah vi, un sub, c'est lent, dans le meilleur des cas, un sub peut décocher trois torpilles (minimum pour couler un destroyer moyen, pour ceux qui en doutent, j'ai encore dans mon JdB ma dernière attaque : deux plein fouet à l'acoustique sur un 1936 A Mob, il finit en perdition) et se décaler d'une case dans la foulée, d'une deuxième seulement plusieurs heures plus tard.

Et je ne parle pas de l'efficacité de l'asdic préventif dans ces conditions (dans le même ordre idée, avant de pouvoir attaquer, le sub doit pouvoir approcher, et le plus souvent, bah il le fait en accumulant les UT sur une case adjacente à sa cible).

Bref, un asdic qui aurait une chance même très faible de détecter un sub sur une case adjacente, ça obligerait les bons subs (ceux qui jouent en essayant de minimiser l'impact de la chance pure sur leur survie) à approcher / fuir sur deux cases de distance, sauf que dans ces conditions, même avec un bon sub, impossible de lancer plus d'une torpille à la fois (ce qui ne sert absolument à rien hormis couler les plus petits escorteurs, et encore, c'est insuffisant pour couler un chalut armé).

Du coup, même en wolfpack, couler un destroyer deviendrait presque un exploit, et qu'on ne vienne pas me dire que les subs pourront harceler les flottes ennemis en les torpillant petit à petit : la guérilla en sub, ça ne fonctionne pas. Les subs sont des snipers : one shot, one kill (car dans le cas contraire, l'ennemi peut fuir et/ou se faire retaper par un navire-atelier avant qu'on ait l'occasion de l'achever).
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Lun 04 Mai 2015, 09:43
Cela faisait longtemps, c'est un peu comme les saisons ça s'en va et ça revient.

Tarif habituel pour Romain Blanchet, 3 jours de Ban forum et jeu.

Par contre, je laisserais exceptionnellement (et pour l'instant) le sujet ouvert, car la proposition des profondeurs de détonation peut-être intéressante si débattue (et seulement cette proposition la) dans le calme et avec intelligence.

En vous souhaitant bon jeu,


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Lun 04 Mai 2015, 10:14
L'idée de régler la profondeur d'explosion de la charge par le joueur lui-même est bizarre.

Le sonar permet en lui-même de déterminer la profondeur du sub, par un simple calcul :
profondeur = vitesse de l'onde dans l'eau x temps d'aller-retour de l'onde / 2, car le temps mesuré est un temps double. La vitesse est connue et le temps d'aller-retour est mesuré.
Ainsi les charges sont réglées suivant la distance déterminée par le calcul précédent.

Il n'y a donc pas lieu que ce soit le joueur qui détermine la profondeur d'explosion, car elle est déjà déterminée grâce au système ASDIC.
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Lun 04 Mai 2015, 10:22
Ceci est valable pour une cible pile en dessous du navire. Pas si le DD qui l'asdic est à côté. De plus, il est connu que les dds perdaient le contact sonar au moment de passer au dessus du subs (à cause des réflexions des ondes et tout ça). Donc ça reste possible. De plus, on peut imaginer que la profondeur soit estimée seulement par l'asdic. On en est au début de l'asdic, la précision n'est pas forcément fameuse. Ajoutez cela aux hélices qui agitent l'eau et modifient donc la propagation de l'onde, et divers autres facteurs, et vous comprendrez que l'asdic ne fait pas tout !
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Lun 04 Mai 2015, 10:27
Donc ce serait au joueur de deviner la profondeur du sub s'il n'est pas en IP ?
Ca devient la loterie Proposition refonte gameplay sous marinier 876949
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Lun 04 Mai 2015, 10:34
Ben ça dépend. L'asdic donnerais une estimation de la profondeur. Du coup, libre à lui de rentrer cette valeur (qui ne sera pas forcément la bonne), on de tenter au feeling. Après, comme la profondeur d'un sub est fixe normalement (multiple de 25 si je ne m'abuse), il serait bon que le jeu calcule une profondeur réelle à chaque attaque de subs. La profondeur du joueur deviendrait une consigne que s'efforcerait de tenir le responsable des ballasts. Et cette profondeur théorique serait modifiée par des aléas du style courant, inattention du barreur, etc... De sorte qu'au moment du tir, la profondeur réelle serait un nombre aléatoire autour de la profondeur théorique. Et l'asdic donnerait alors une profondeur estimee, en fonction d'un nombre aléatoire et des profondeur théoriques et réelles. Bref un joyeux merdier statistique mais qui m'intéresse follement #coursDeProbas
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Lun 04 Mai 2015, 10:39
MERCo a écrit:Tarif habituel pour Romain Blanchet, 3 jours de Ban forum et jeu.
Romain,surtout ne couine pas, c'est pas comme si tu ne connaissait pas le tarif hein... +1

Ca m'épuise...
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Lun 04 Mai 2015, 11:19
Mouais, les mecs ne mettaient pas non plus 100% de leurs grenades à la même profondeur.
Ils tiraient des groupes de grenades à des profondeurs différentes pour avoir plus de chances.
Tu lâches la première à 20m, la seconde à 30m puis celle d'après encore à 20m ... Etc.

Et cette proba n'est-elle pas insinuée dans les probas d'échec du grenadage ?
On ne peut tirer que quand on connaît la position du sub (et donc visible dans l'interface de tir). Donc l'échec du tir ne peut pas être car l'ASM a lâché des grenades "au pif". L'échec du tir (ou aussi la proba d'avoir un tir peu réussi comme plein fouet) est donc la réussite ou non de la profondeur de grenadage à mes yeux.
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Lun 04 Mai 2015, 11:33
Indiana a écrit:De sorte qu'au moment du tir, la profondeur réelle serait un nombre aléatoire autour de la profondeur théorique. Et l'asdic donnerait alors une profondeur estimee, en fonction d'un nombre aléatoire et des profondeur théoriques et réelles. Bref un joyeux merdier statistique mais qui m'intéresse follement #coursDeProbas
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Lun 04 Mai 2015, 11:42
L'idée de faire varier la profondeur d'explosion des charges ASM, c'est à coupler à la suggestion de faire passer à 0 le coût des changements de profondeur pour les subs (sauf surface -> IP et IP -> surface je dirais) car dans le cas contraire, je pense que ça ne présenterait finalement que peu d'intérêt.

Mais c'est pas forcément négatif, vu que ça donnerait enfin de la valeur à la profondeur maximale d'un sub : pour l'instant, il est assez rare pour un sub de vraiment jouer avec les profondeurs, c'est généralement pas rentable et pas justifié. Les joueurs allemands auront peut-être plus de retour à apporter sur la question vu qu'ils ont plus de marge de manoeuvre à ce niveau, mais perso j'ai jamais ressenti le besoin ou l'envie de descendre à plus de 50m de profondeur, 75 à la rigueur si vraiment je dois serrer les fesses et mettre un max de chances de mon côté après un coup risqué.

Du coup, à voir aussi l'impact sur l'équilibre du jeu : les subs allemands seraient vraisemblablement bien plus avantagés que les autres face à une telle modification (leurs subs plongent plus profondément donc il y aura plus de variétés dans les profondeurs possibles pour les ASM alliés). En gros, il est plus facile de deviner la profondeur à laquelle se trouve un submersible qui peut plonger à 70m maximum que celle d'un submersible qui peut plonger à 250m.
Je ne pense pas que ce soit un avantage énorme, m'enfin c'en est un quand même.

Quoique ça peut aussi ouvrir de sympathiques perspectives en allant pousser un sub dans ses derniers retranchements : à titre d'exemple, mon sub actuel peut en théorie plonger jusqu'à 75m, donc en pratique, je devrais pouvoir au prix d'un peu de coque atteindre les 100 voire peut-être même les 125 sans imploser (j'ai encore jamais essayé, suis pas assez curieux pour ça)  mais ça pourrait semer le doute dans l'esprit du gars qui essaierait de me grenader vu qu'il viserait probablement d'abord les 50 ou les 75m.
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Lun 04 Mai 2015, 17:37
Y en a d'autre qui ont un DD de compétition alors que certain doivent se contenter de piquer des pièces de navires pour avoir le leur. De plus, tu sais très bien que le prix des sub allemand est aussi monstrueux que leur capaités quoi que leur taille les handicape à l'asdic.

Pour ce qui est d'un asdic de zone là d'accord avec toi suffirait d'un navire pour surveiller 10 cases. Par expérience, à moins d'être par 200m de fond en slow tout sub n'est pas très difficile à repérer du moment que tu as un sonariste.

pour les charges, l'équilibrage peut être simple, tu choisis sans coup d'UT et les subs peuvent plonger ou monter sans avoir de pertes d'UT aussi. Le plus dur étant de faire un système ou l'asdic serait assez précis sur la profondeur mais pas trop pour que le sub aie sa chance aussi. Je vois juste un souci: si le sub joue au bouchon, l'asm va devenir dingo.

Au sujet de la triangulation:... non c'est pour rire ^^ j'ai quand même trouvé une chanson qui va bien https://www.youtube.com/watch?v=wxpg7Sw7Z5w (surtout le refrain)
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Mer 06 Mai 2015, 22:12
Régler la profondeur des charges serait très intéressant comme idée, par contre il faudra augmenter les dégâts et la précision des ASM quand on vise au bon niveau.
Pour faire simple, par rapport à aujourd’hui je mettrait :
- + 50% de dégâts quand on vise à la bonne profondeur
- possibilité de touche de justesse quand on vise juste en-dessous ou juste au-dessus de la bonne profondeur.  
- si on vise trop bas ou trop haut aucune possibilité de touche.
- un sub en immersion périscopique est détecté comme tel, aucun changement quand aux dégâts.
Là le but sera de cerné la profondeur du sub (même si parfois c'est assez évident) pour lui mettre le maximum de dégâts.
Hors pour faire face à ça un sub pourra changer de profondeur et désorienté l'attaquant.

Je suis contre l'idée de faire le changement de profondeur pour 0 UT (trop fort),  non j'ai beaucoup plus réfléchie, l'opération coutera 1 UT avec possibilité de réduire le coup d'un  UT grâce  à un expert. Ainsi le sub sera quand même obliger d'avoir un UT pour lancer la manœuvre avec risque de le perdre.
Si le cout de base serait de 0T, je voit bien quelques-un balancer quatre torpilles sur quelqu'un puis s'amuser à changer de profondeur constamment pour se prémunir d'une attaque.

Vos avis ?
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Mer 06 Mai 2015, 22:16
J'ai pensé à beaucoup de choses sur la modélisation de cela (#jeMEmmerdeEnCours), et je dois dire que je n'avais pas pensé à l'importance des touches. Suivant la différence entre la profondeur réglée et la profondeur réelle, on peut changer la proba des différentes sypes de touches. Ainsi, avec une hauteur reglée comme il faut, les chances de faire un touché de justesse seraient réduites et celles de faire un plein fouet augmentée. On est ainsi pas forcément obligé de toucher à la proba de touche. C'est pas bête du tout.
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Mer 06 Mai 2015, 22:25
Indiana a écrit:J'ai pensé à beaucoup de choses sur la modélisation de cela (#jeMEmmerdeEnCours), et je dois dire que je n'avais pas pensé à l'importance des touches. Suivant la différence entre la profondeur réglée et la profondeur réelle, on peut changer la proba des différentes sypes de touches. Ainsi, avec une hauteur reglée comme il faut, les chances de faire un touché de justesse seraient réduites et celles de faire un plein fouet augmentée. On est ainsi pas forcément obligé de toucher à la proba de touche. C'est pas bête du tout.

C'est pas exactement à quoi je pensait mais ton idée est très intéressantes.

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Sam 09 Mai 2015, 00:32
Coucou tout le monde, me revoilà avec une nouvelle idée !

Lors de la guerre les japonais , étaient très en avance sur les torpilles, en effet les japonais avait des torpilles  qui possédaient plusieurs dizaines de kilomètres de portée, c'étaient les torpilles dite " long range"

On pourrais donc retranscrire  cette a cancer technilogique en jeux, se serait la particularité propre au japonais, et cela se  retranscrirais sous la possibilité pour un sous marin ( à partir d'un certain palier, il y aurait une nouvelle torpille. Qui permettrais de torpiller a une case de distance, en contre partie, pour  contrebalancer cette possibilité le coût en UT d'un torpillage à distance à 12ut voir plus, car torpiller une cible a cette distance etait nettement plus difficile et pointilleux donc nécessite plus de temps, et la probabilité de touche plus faible qu'un torpillage classique .

Encore désolé de proposer des choses, mais vous avez un bon jeux entre les main, et se serait dommage de ne pas exploiter toutes les possibilité qu'il offre.


Dernière édition par Romain blanchet le Sam 09 Mai 2015, 00:40, édité 1 fois
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Sam 09 Mai 2015, 00:36
Oups desolé fausse manip
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