[code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Ven 12 Aoû 2016, 20:53
Lothar von Arnauld a écrit:y avait une image légo qui résumait ça. En gros la V1 c'est le jeu actuel qui fonctionne un peu par magie car le codage n'a pas été fait tip top mais plutôt en agencent des partie "un peu dans tout les sens". Le but de la V2 est de remettre de l'ordre là dedans afin de pouvoir éliminer de bugs et faire évoluer le jeu car pour l'instant, incorporer des nouveautés est très compliqué.
Ceci étant dit, comme le reste oui faudra attendre la V2 mais au moins, on passe de pas de changement à c'est envisageable.
Maintenant que c'est le cas, établir des schémas concrets de plusieurs possibilités de changement plus ou moins importante en reprenant les différentes idées, seraient une suite logique de ce post. Quand j'utilise le terme de schéma concret, il faut comprendre non pas une proposition mais bien un travail sur l'équilibre sub/asm complet avec recherche des effets du au changement.
Ce n'est bien sûr qu'une proposition
Une sorte d'équilibrage en quelque sorte? Sans affecter le plaisir de gameplay ni côté ASM ni Sub, même si en l'état actuel dire a un joueur sub que l'équilibrage est correct, c'est prendre un risque de se retrouver avec une 533mm autre part que dans la coque
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Ven 12 Aoû 2016, 21:01
Actuellement la triangulation nous permet d'identifier avec certitude la case du submersible. Ces navires, traîtres, qui frappent sournoisement de nuit. Une identification qui nécessite tout de même un travail de coordination, d'équipe. Ce que je regrette est que cette certitude mathématique élimine (pour les positifs, diminue fortement) l'intérêt d'un élément propre aux submersibles qui s'avère être les paliers de plongée. En effet, à quoi bon perdre de précieux ut's à plongée pour tenter d'échapper (de nouveau) sournoisement à un sort (très probablement) mérité alors qu'une fois triangulé les asdics s'enchaîneront inlassablement jusqu'à cet instant de (pour certains, d'extrême) bonheur où le sonariste annoncera submersible détecté. Si cette certitude s'estompait quelque peu pour ouvrir un champ nouveau, plus grand, différent. Si cette certitude offrait par exemple désormais 4 cases au lieu d'1, la triangulation serait toujours possible, nos jolies flèches rouges nous permettraient toujours de fuir ces zones calmes infestées de sirène qui tentent de nous endormir d'un sommeil profond et parfois sans retour, les ASM après 3- 4 asdics sur l'une des 4 cases commenceraient à se dire ç%/&+""?`ç est-il vraiment là ? Cette nouvelle certitude non absolue ouvrirait un nouveau possible autre que la fuite pour nos camarades sous-marinier, l'ivresse des profondeurs !
Tout cela pour venir à l'essentiel de mon post. Mec, t'as des photos ? Non pas de Saint-Pétersbourg mais du Aurora ?
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Ven 12 Aoû 2016, 23:47
Pour moi, la principale faille, c'est qu'il suffira juste de mettre 5 ou 6 subs sur la trajectoire d'une flottille et bonjour le massacre des surfaces qui n'auront rien vu venir. Certes, ce sera plus "réaliste" (et encore) mais ce ne sera pas du tout Game Play. Lorsque certains se seront fait coulés plusieurs fois alors qu'ils avaient les 2 ou 3 MS 30 secondes avant, j'imagine que nombres de joueurs vont abandonner le jeu puisqu'il n'y aura plus aucun équilibrage Sub vs Surfaces.Lothar von Arnauld a écrit:cette proposition avait déjà été faite par le passéjohn calahan a écrit:J'ai peut être une idée. Mais sa n’enlèvera pas la triangulation mais sa la limitera
pourquoi pas rendre invisible le Sub par rapport au flèches ?
Je m'explique si le SUB et en surface sa retire les flèches il est repérer et donc triangulable.
Par contre si il reste en IP ou en plongée alors les flèches resterons comme elle sont et tant que le SUB na pas agi (tiré ou fait surface) il n'est pas repérable via les flèches.
la réponse avait été que cela risquait de permettre des abus de failles. Pourquoi, je t'avoue ne pas le savoir
Pour voir comment cela se passerait dans une zone sans MS, peut être serait il bien de tenter une expérience toute simple:
- Pour cela, il suffit de trouver une zone (assez vaste style plus de 50 cases de coté) légèrement à l'écart de là ou se trouve la majorité des joueurs et de faire un maillage toutes les 14 cases dans cette zone avec les balises Axe/Allié. Comme cela, pas besoin de trafiquer le code. Il suffira juste (si c'est possible) de faire en sorte que le tir sur balises ne rapportent ni PP, ni Exp en tir.
- Ensuite, on demande à des flottilles Surfaces et des flottilles Subs d'aller faire mu muse là-bas pendant que l'on comptera les points.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Sam 13 Aoû 2016, 00:11
Zig FRIED a écrit:
Pour moi, la principale faille, c'est qu'il suffira juste de mettre 5 ou 6 subs sur la trajectoire d'une flottille et bonjour le massacre des surfaces qui n'auront rien vu venir. Certes, ce sera plus "réaliste" (et encore) mais ce ne sera pas du tout Game Play. Lorsque certains se seront fait coulés plusieurs fois alors qu'ils avaient les 2 ou 3 MS 30 secondes avant, j'imagine que nombres de joueurs vont abandonner le jeu puisqu'il n'y aura plus aucun équilibrage Sub vs Surfaces.
Pour voir comment cela se passerait dans une zone sans MS, peut être serait il bien de tenter une expérience toute simple:
- Pour cela, il suffit de trouver une zone (assez vaste style plus de 50 cases de coté) légèrement à l'écart de là ou se trouve la majorité des joueurs et de faire un maillage toutes les 14 cases dans cette zone avec les balises Axe/Allié. Comme cela, pas besoin de trafiquer le code. Il suffira juste (si c'est possible) de faire en sorte que le tir sur balises ne rapportent ni PP, ni Exp en tir.
- Ensuite, on demande à des flottilles Surfaces et des flottilles Subs d'aller faire mu muse là-bas pendant que l'on comptera les points.
Pour le premier paragraphe j'émet quelques doutes sur ce que tu dis, car si en plein océan on se retrouve face aux cas que tu viens de dire, on va partir du principe que la flottille a 3 MS voir 2MS si tu veux, mis à part les ravitailleurs, et peut être certains poids lourds de combat de surface, la plupart des unités vont littéralement "filés" donc certes tu mettre une ligne de 5-6 subs met a quoi bon si la plupart des navires navigueront a toute vitesse, les sous marins ne pourront et ne peuvent actuellement pas se permettre ce genre de poursuite en IP (je doute qu'un sub prenne le risque de faire surface pour se déplacer entre une flottille pj, sachant que si il fait surface tout le monde perds les MS.
Donc comme je l'ai dis seuls les soutiens PJ seront réellement vulnérables pendant une traversée de l'atl par exp a une meute de U-Boot en embuscade ce qui est d'un côté réaliste plutôt vrais, et d'un côte tactique obligerait les ASM beaucoup plus rapide de ne pas se tirer la bourre et de naviguer + lentement , en formation en envoyant quelques asdics par ci par là en ayant des UT a gaspiller, et qui du coup permettrait aux U-boot d'atteindre autant les ASM, Soutiens et Croiseurs Cuirassés etc qui ne restent jamais loin du gros de la flottille.
EDIT : Je pars du principe de l'idée qui a été prononcées comme quoi des sub' en plongée n'enlèvent pas les MS
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Sam 13 Aoû 2016, 09:17
Et puis avant de tendre un piège pareil faut deja qu'il est des renseignement précis le Wolfpack
Le Cap ?
Quelle flotte ?
Ou et elle actuellement ?
Qui prendre comme cible prioritaire ?
Ou faire l'embuscade ? car faut arrivé avant la flotte cible sans se faire repérer ce qui ne sera pas toujours évident.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Dim 09 Avr 2017, 18:00
J'ai pas mal pratiquer avec la Prima, contrer la triangulation d'une flottille est impossible en solo, mais en groupe elle demande également une rigueur importante pour que le contre soit efficace.
La coopération sub-surface est également importante.
Les super ASM sont très peu utiliser mais très puissant extrait de mon journal de bord
Savoir profiter des occasions est importante, une bataille sub vs ASM eue lieu dans le golfe du Bengale, malgré notre surveillance des MS (la 8KTK) durant le farming, la Subpac à profiter pour s'infiltrer sous nous et aussi sur notre voie de replie. La surprise à été totale en faveur de la Subpac, et massacre en règle. Pour leur malheur, nous y somme retourner en ayant réarmer à Akyab, les combats ont été féroces, et au final à force de s’acharner en voulant nous faire décamper, ils perdue bien plus de sub (en terme de PP). Juste car ils ont voulue tenter de rééditer le massacre initial, au lieu de se tirer (avec une victoire nette) en attendant les renfort ou le temps que notre vigilance s'amenuise.
Un bon joueur de sub est imaginatif, rigoureux et patient. C'est la même chose sur beaucoup de jeu, le joueur moyen n'a pas un niveau de lecture et d'analyse de carte à la hauteur.
Pour le système par étalonnage extérieur, l'info venait souvent de tout le monde, quand quelqu'un chopait l'info, elle était transmise, nous l'avons même parfois récupérer en triangulant un navire de surface dont la position était connue, qu'il soit PNJ ou PJ.
Réduire l'amplitude entre les changements de valeur du 2MS est une bonne idée, ça va limiter les étalonnages extérieurs.
Autre choses pour améliorer les sub,
- augmenter les dégâts des torpilles des sub, spécialement contre les navires léger.
- V2 une voie d'eau systématique, chaque nouvelle torpille amplifie les voie d'eau, pour mieux immobiliser une cible;
- V2 : sur les navires "cibles", ajout d'une option fermé les compartiment, un bouton à 1ut qui annule les dégâts fait par une voie d'eau, elle rajouterait cependant un coup supplémentaire de 1 à 3 UT par action selon tonnage du navire.
- V2 augmentation de la furtivité des sub en surface; qu'ils ne soit visible que à 2 ou 3 cases de jours selon les modèles au lieu de 4.
- augmenter les précision des armements de pont, en contre-partie supprimée la possibilité de torpiller une VLT.
- V2 : le conso tache d'huile est une bonne idée de départ, 4 UT est une bon prix, mais pour le carburant, plutôt 30% ud réservoir. Pour que l'utilisation soit exceptionnel. Pour rappel, si je ne me trompe pas, un sub peut avancer uniquement sur les batteries.
La coopération sub-surface est également importante.
Les super ASM sont très peu utiliser mais très puissant extrait de mon journal de bord
Journal de Bord a écrit:
Le 19/02 à 22h43 : Nous avons coulé ~USS Santa Barbara~ (Classe Gato)
Le 19/02 à 22h43 : Nous avons grenadé ~USS Santa Barbara~ (Classe Gato) et l'avons touché !
Le 19/02 à 22h42 : Nous avons grenadé ~USS Santa Barbara~ (Classe Gato) mais nous l'avons raté.
________________________________________________________________
Le sous-marin transocéanique était en parfait état, mais c'était une chasse ASM "à l'ancienne".
Savoir profiter des occasions est importante, une bataille sub vs ASM eue lieu dans le golfe du Bengale, malgré notre surveillance des MS (la 8KTK) durant le farming, la Subpac à profiter pour s'infiltrer sous nous et aussi sur notre voie de replie. La surprise à été totale en faveur de la Subpac, et massacre en règle. Pour leur malheur, nous y somme retourner en ayant réarmer à Akyab, les combats ont été féroces, et au final à force de s’acharner en voulant nous faire décamper, ils perdue bien plus de sub (en terme de PP). Juste car ils ont voulue tenter de rééditer le massacre initial, au lieu de se tirer (avec une victoire nette) en attendant les renfort ou le temps que notre vigilance s'amenuise.
Un bon joueur de sub est imaginatif, rigoureux et patient. C'est la même chose sur beaucoup de jeu, le joueur moyen n'a pas un niveau de lecture et d'analyse de carte à la hauteur.
Pour le système par étalonnage extérieur, l'info venait souvent de tout le monde, quand quelqu'un chopait l'info, elle était transmise, nous l'avons même parfois récupérer en triangulant un navire de surface dont la position était connue, qu'il soit PNJ ou PJ.
Réduire l'amplitude entre les changements de valeur du 2MS est une bonne idée, ça va limiter les étalonnages extérieurs.
Autre choses pour améliorer les sub,
- augmenter les dégâts des torpilles des sub, spécialement contre les navires léger.
- V2 une voie d'eau systématique, chaque nouvelle torpille amplifie les voie d'eau, pour mieux immobiliser une cible;
- V2 : sur les navires "cibles", ajout d'une option fermé les compartiment, un bouton à 1ut qui annule les dégâts fait par une voie d'eau, elle rajouterait cependant un coup supplémentaire de 1 à 3 UT par action selon tonnage du navire.
- V2 augmentation de la furtivité des sub en surface; qu'ils ne soit visible que à 2 ou 3 cases de jours selon les modèles au lieu de 4.
- augmenter les précision des armements de pont, en contre-partie supprimée la possibilité de torpiller une VLT.
- V2 : le conso tache d'huile est une bonne idée de départ, 4 UT est une bon prix, mais pour le carburant, plutôt 30% ud réservoir. Pour que l'utilisation soit exceptionnel. Pour rappel, si je ne me trompe pas, un sub peut avancer uniquement sur les batteries.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mar 27 Juin 2017, 19:28
Je poste dans ce sujet dont le point de départ est la triangulation mais où beaucoup de chose on également été dite sur les sub....
L'idée est d'avoir une vitesse supplémentaire uniquement sur les sous marin...
Histoire de pouvoir stopper les machines du style se mettre en mode silencieux à l'approche de surface...
Stopper les moteurs induirait une légère diminution de ce faire détecté par une ASDIC....
Ceci cumulé à la possibilité d'avoir plus d'amplitude dans le choix des paliers de profondeur ...
L'idée est d'avoir une vitesse supplémentaire uniquement sur les sous marin...
Histoire de pouvoir stopper les machines du style se mettre en mode silencieux à l'approche de surface...
Stopper les moteurs induirait une légère diminution de ce faire détecté par une ASDIC....
Ceci cumulé à la possibilité d'avoir plus d'amplitude dans le choix des paliers de profondeur ...
- Pierre WillsdorffenTempête
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mar 27 Juin 2017, 19:45
- Lanzo KloppTempête
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mar 27 Juin 2017, 19:53
Alle Maschinen stopps!!!
Je trouve toute option enrichissant le GP intéressante, sauf petite précision, quand on triangule, c'est comme avec un détecteur de métaux, ça bip... il faut creuser jusqu'à trouver le trésors
en un contre un ça peut sauver le sub... sinon, ça ne fera qu'augmenter les couts en PP, c'est pas si mal non plus, quand il y a plusieurs Subs...
Je trouve toute option enrichissant le GP intéressante, sauf petite précision, quand on triangule, c'est comme avec un détecteur de métaux, ça bip... il faut creuser jusqu'à trouver le trésors
en un contre un ça peut sauver le sub... sinon, ça ne fera qu'augmenter les couts en PP, c'est pas si mal non plus, quand il y a plusieurs Subs...
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mer 28 Juin 2017, 08:11
uno kameo a écrit:L'idée est d'avoir une vitesse supplémentaire uniquement sur les sous marin...
Histoire de pouvoir stopper les machines du style se mettre en mode silencieux à l'approche de surface...
Stopper les moteurs induirait une légère diminution de ce faire détecté par une ASDIC....
Ceci cumulé à la possibilité d'avoir plus d'amplitude dans le choix des paliers de profondeur ...
L'idée est intéressante mais effectivement ne doit avoir aucune incidence sur les probas de detection avec l'ASDIC, au contraire je dirais que tu es plus facile à détecter si tu ne te déplace pas.
Par contre ça permettrait d'être quasi transparent vu d'un hydrophone (il y a tout de même les bruits du sub en opération même à l'arrêt). Par contre je pense qu'il faut y ajouter un malus de tir dans le sens où à l'arrêt le sub n'est plus manoeuvrable donc la trajectoire de la torpille sera beaucoup plus complexe. Ce n''est pas totalement vrai dans la réalité du fait des courants marins et de l'inertie mais ces éléments ne sont pas pris en compte actuellement et ça régule aussi le gameplay.
- Lanzo KloppTempête
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mer 28 Juin 2017, 10:39
En effet Terrence très bonne analyse...
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mer 28 Juin 2017, 15:57
Certes, mais à contrario, le sub ne pourras pas esquiver les armes ASM. Je pense que cela devrait être du plein fouet à chaque fois.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mer 28 Juin 2017, 18:05
En fait l'ASDIC que tu déplace ou pas il s'en fiche complètement. et pour le tir c'est un bonus qu'il faut ajouter. en effet tirer depuis un position fixe est plus simple que d'une position mobile.
De plus l'usage inexistant des hydrophones pour detecter les navires de surface sur les subs ne doit pas faire oublier qu'un navire de surface a l'arrêt... est invisible pour les oreilles d'un sub.
De plus l'usage inexistant des hydrophones pour detecter les navires de surface sur les subs ne doit pas faire oublier qu'un navire de surface a l'arrêt... est invisible pour les oreilles d'un sub.
- Brian PetersonCoup de vent
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mer 28 Juin 2017, 18:07
Et pour l'esquive a la base les armes ASM étaient imprécise
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mer 28 Juin 2017, 18:46
Brian Peterson a écrit:En fait l'ASDIC que tu déplace ou pas il s'en fiche complètement. et pour le tir c'est un bonus qu'il faut ajouter. en effet tirer depuis un position fixe est plus simple que d'une position mobile.
De plus l'usage inexistant des hydrophones pour detecter les navires de surface sur les subs ne doit pas faire oublier qu'un navire de surface a l'arrêt... est invisible pour les oreilles d'un sub.
En bref, stopper les machines peut donc aussi être utile pour les surfaces du moment que les sous-marins ne les ont pas en visuel.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mer 28 Juin 2017, 21:19
C'est tout à fait ca. par contre la le malus d'esquive d'un surface à l'arrêt est redoutable.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mer 28 Juin 2017, 21:45
Les armes ASM n'avaient pas besoin d'être précise au point de toucher les subs.Brian Peterson a écrit:Et pour l'esquive a la base les armes ASM étaient imprécise
Ces derniers étaient endommagés par la compression de l'eau du fait de l'explosion à proximité.
D'ailleurs, est ce que quelqu'un saurait dire si la puissance de l'arme ASM pouvait être impactée par la profondeur de l'explosion?
Je me dit que, plus le sub est en forte profondeur, plus l'arme ASM doit être puissante pour l'endommager et que à puissance équivalente, les dommages sont plus important en faible profondeur.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mer 28 Juin 2017, 22:31
Zig FRIED a écrit:D'ailleurs, est ce que quelqu'un saurait dire si la puissance de l'arme ASM pouvait être impactée par la profondeur de l'explosion?
Je me dit que, plus le sub est en forte profondeur, plus l'arme ASM doit être puissante pour l'endommager et que à puissance équivalente, les dommages sont plus important en faible profondeur.
Je pense que c'est plutôt l'inverse; quand on enterre un explosif il essaye de se frayer un chemin vers la surface ainsi la plupart de la puissance est dirigé vers le haut. Je suppose donc que plus on grenade profond le fait qu'il y ai un peu plus de pression doit mieux diriger l'explosion (Cela formerai une bulle autour de la charge et une sorte de cheminée pointée vers la surface)
Bien sûr ce que j'ai dit n'est je pense valable que sur la première centaine de mètre en profondeur. J'entends par là qu'un explosif à mille mètres sous la surface ne trouvera pas de chemin où se frayer.
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Re: [code 42] Triangulation : l’éternel et âpre débat
Mer 28 Juin 2017, 23:29
Une expérience intéressante.
http://www.maxisciences.com/eau/voila-a-quoi-ressemble-une-explosion-sous-l-039-eau-filmee-au-ralenti_art35164.html
Et celle là donne une vidéo très visuelle.
https://www.dailymotion.com/video/x4wic5t
http://www.maxisciences.com/eau/voila-a-quoi-ressemble-une-explosion-sous-l-039-eau-filmee-au-ralenti_art35164.html
Et celle là donne une vidéo très visuelle.
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