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Partage d'IP : évolution sans révolution

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Mar 10 Mar 2015, 18:24
Gastounet a écrit:Pour les partages d'IP "soirée entre potes" : je proposerais de donner 3 jours sans restriction. En fait ce serait comme skype. Au delà de 3 jours et jusqu'à 7 jours j'appliquerais les règles pour le partage après 6 mois. Au delà de 7 jours passage aux règles pour le partage inférieur à 6 mois.

Je n'ai pas compris, peux-tu développé ? Je suis intéressé, ça pourrait ête super fun les soirée comme ça !! Mais je n'ai pas capté tes trucs de jours/mois, je m'embrouille
Gaston Carcharias
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Mar 10 Mar 2015, 20:36
Salut,

Je comprends ton enthousiasme Tyler. Partager avec des potes DB au moins une soirée ou un week ça peut être fabuleux.
C'est aussi ça ce que permet ce jeu, c'est ça que nous offre les ACs.

C'est pour cela que je milite assez pour ne pas trop se prendre la tête avec des "possibles tricheurs" car même si le risque existe, l'important c'est le jeu et les amis.
Donc 2 grands principes de base vont présider aux règles de partage d'IP de potes qui se rassemblent :
* empêcher toute triche possible
* minimiser le risque mais maximiser le plaisir.

La règle actuelle sur la connexion d'une même adresse (hors partage d'IP permanent traitée précédemment) dit :
"(...) deux joueurs se connectant depuis le même endroit ne peuvent prendre le même navire pour cible lors de phases de combat."
Mais dans le cas de regroupement entre potes elle peut aussi prendre la forme d'un sitting si les potes se connectent depuis le même ordi l'un après l'autre. Donc la règle des 30 mn entre chaque connexion du sitting pourrait s'appliquer.

Mes hypothèses de travail sont donc que des potes qui se regroupent ça dure de 1 à 3 jours, parfois si de sont des amis IRL 7 jours. Au delà c'est possible aussi bien entendu mais on augmenterait les probas de détournement de la règle.
De même, des potes qui se regroupent IRL c'est pour moi l'équivalent de potes qui communiquent avec skype ou autre chat. Du moins dans les effets sur le jeu comme démontré dans le spoiler, ça ne changerait rien.

Ainsi :
1) Pour une déclaration de partage d'IP de 1 à 3 jours, je n'imposerais pas de restriction.
2) Pour une déclaration de partage d'IP de 4 à 7 jours, Je proposerais de mettre un intervalle de temps de 15 mn pour des actions offensives contre un sub (asdics et grenadage).
3) au delà de 7 jours les joueurs devraient s'astreindre à attendre un temps de 30mn entre toute action offensive.
On entendra par "action offensive" : tir aux canons et AA, torpillage, grenadage, reconnaissance aérienne, usage de l'ASDIC et de l'hydrophone, pose de mines. Seuls les tirs et torpillages sont autorisées contre les PNJ.

1) Le premier "parefeu" proposé  serait de faire bénéficier de ces règles les joueurs qui ont passé un certain temps sur DB, 6 mois ou un an par exemple.
2) On peut aussi imaginer que ce type de partage d'IP puisse être limité à un nombre de fois par an par joueur ?
Etc...


L'autre approche consisterait à interdire de prendre comme même cible les joueurs partageant la même IP. Donc autant dire qu'à part naviguer sur les flots ce ne sera pas un week end "DB à DONF" avec du wargame chaud bouillant.
Ou alors de mettre un délai de 15 ou 30 mn entre chaque connexion pour s'accorder au sitting. Là aussi, pas de pushing honnête possible.

A vous de proposer, et aux ACs de disposer.

Ciao
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Mar 10 Mar 2015, 20:42
Pourquoi vouloir changer les règles afin de facilité la vie des personnes qui abusent du système "concubinage" qui ne pourra dans tout les cas pas etre vérifiable sur une courte période sans analyse poussé d'un administrateur?
Non merci.
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Jeu 12 Mar 2015, 17:07
Erwin Schütze a écrit:Pourquoi vouloir changer les règles afin de facilité la vie des personnes qui abusent du système "concubinage" qui ne pourra dans tout les cas pas etre vérifiable sur une courte période sans analyse poussé d'un administrateur?
Non merci.

Erwin pourquoi prendre forcément comme référence un joueur qui a l'intention de tricher ? Essayez de voir ne serrait e qu'une fois le verre a moitié plein et pas vide...
La triche existe c'est indéniable mais ce n'est pas une généralité. Quand au cas de triche il me semble que se soit l'utilisation d'anonymiseur qui pose problème et non pas le partage d'IP.

Pour revenir au propos de Gaston je n'arrives plus vraiment à comprendre si la règle des 40 cases est toujours d'actualité mais il est évident que dans la Méditerranée ou en Mer noire la règle est forcément violée. Je ne sais plus qui a proposé de mettre une "barrière automatique" mais cela pourrait déboucher sur des situations assez folklorique. Une flotte part aider une autre mais entre temps un de leur joueur ne peut plus avancer car se trouvant trop près de la personne avec qui il partage son IP. Certes dans l'atlantique c'est pas forcément gênant mais dans des zones plus restreintes le choix serra limité : couler ou faire demi tour donc s'éloigner des siens donc accroitre les chances de couler. Sans compter que les flottilles hésiteront à deux fois avant d'aller aider des alliés si c'est pour laisser des membres forcément en arrière.

Moi je serais partant pour essayer le système avant de spéculer sur tout ce qui peut en découler. Car quitte à me répéter tous les joueurs de DB n'ont pas la volonté de tricher.
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Jeu 12 Mar 2015, 22:35
Les propositions de Gaston sont convaincantes
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Ven 13 Mar 2015, 19:46
Salut,

J'ai longuement hésité à poster cette réflexion mais vu que quelques ou  beaucoup de joueurs pensent que dans le cas du partage d'IP le danger absolu vient de pouvoir attaquer la même cible je fais un rappel de quelques éléments déjà postés plus d'autre.
Le problème qui revient incessamment et de façon quasi exclusive pour ceux qui veulent restreindre les possibilités de partage (et de sitting) serait d'attaquer la même cible en un temps record.
D'où la règle d'essence divine : deux joueurs se connectant depuis le même endroit ne peuvent prendre le même navire pour cible lors de phases de combat.[/i]"

Or, j'avais posé une question dans ce topic qui aurait pu faire imaginer d'autres problèmes...

Gaston Carcharias a écrit:Salut Hans, (...)
Ta remarque m'a fait penser aussi au fait qu'un "tricheur" qui déclarerait un partage d'IP ne jouerait pas forcément dans la même flotte, la même nation.
Qu'est-ce qui peut motiver de jouer 2 navires en même temps ?
A moins d'avoir accès aux CA et BB, jouer 2 navires ne permet pas de gros dégâts. Sauf sur les subs parfois.(...)

Jouer 2 navires en même temps : cela peut simplement être motivé par le fait de pouvoir jouer dans 2 flottes différentes justement, d'avoir accès à plusieurs types de navires, de pouvoir s'amuser doublement.
Sans parler de triche, cela peut déjà avoir des conséquences indirectes sur les autres joueurs.

Mais des utilisations moins avouables sont aussi possibles : envoyer un des deux navires en éclaireur, un sous-marinier qui enverrait son autre navire dans des endroits permettant de contrarier la triangulation, déminer des positions en attendant l'arrivée de l'autre, surveiller les alentours d'un port... etc.

Franchement, pour un "tricheur" : obliger un "couple" partageant une IP d'être dans des flottes (ou nations) différentes ou de ne pas attaquer la même cible, cela ne l'empêchera pas lui justement d'imaginer des utilisations utiles au double-compte.
Désolé d'avoir eu à écrire quelques autres utilisations possibles mais quitte à parler de triche autant développer un peu. Twisted Evil

Ciao
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Ven 13 Mar 2015, 20:27
Il y a en effet bien des façons de tricher lorsque l'on possède un double compte mais la pire est sans conteste celle consistant à faire du pushing car elle a les conséquences les plus directes et les plus brutales sur l'issue des combats.
C'est précisément pour cela que ce type d'abus est combattu au moyen de règles.
Si tout le monde était honnête, il n'y aurait pas besoin de règlements.
Le passé nous a malheureusement prouvé que ce n'était pas le cas.

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Mer 25 Mar 2015, 13:21
Sinon, actuellement, deux comptes en partage d'IP peuvent-ils se ravitailler ?


Amicalement,
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Mer 25 Mar 2015, 15:17
Je croyais que non mais en fait oui
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Jeu 26 Mar 2015, 13:14
Ha Bon ? ... c'est nouveau çà non ?
c'est certifié quelque part ? ou seulement autorisé dans certaines circonstances ?
je n'ais en tout cas pas le souvenir d'avoir lu çà noir sur blanc sur le forum ( mais je peux me tromper Partage d'IP : évolution sans révolution - Page 2 876949 )
quelqu'un peut confirmer if you please ?
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Jeu 26 Mar 2015, 17:36
¨Par partage d'IP, j'entend navire sitté et navire sitteur pas les autres formes de partage
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Jeu 26 Mar 2015, 17:43
Je parlais de partage d'IP et non de Sitting...

Partage d'IP = Partage de Connexion = Même point d'accès pour plusieurs comptes.

Quelqu'un pour re-confirmer ma question svp ?
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Jeu 26 Mar 2015, 20:28
Donc, si je suis bien :

Partage IP : c'est non et çà le reste ...
Sitting: c'est oui

j'ais tout compris ou bien ? Partage d'IP : évolution sans révolution - Page 2 494655
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Jeu 26 Mar 2015, 22:27
T'as tout compris
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Jeu 26 Mar 2015, 22:32
Là c'est la grande question du partage d'IP dans des jeux comme DB. Il est vrai que c'est l'idéal de faire une OP avec son/sa conjoint(e) ou ses enfants mais comment savoir si vraiment c'est vrai mais pas du multi ?

les anciens doivent se rappeler de la flottille lourde Viking qui avait le leader et plusieurs personnes qui bossaient dans la même entreprise ( le leader est le patron Very Happy ) donc cela aller pour les actions combinées^^

Désolé mais il doit avoir des restrictions pour l'IP sinon les admin vont s'arracher les rares cheveux qui va rester.
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Jeu 26 Mar 2015, 22:37
Mouaif, moi personnellement, des cheveux, pour l'instant j'en ai encore pas mal ! (Note aux admins : depuis le CA, ils ont continué à pousser et maintenant je dois les attacher What a Face)
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Jeu 26 Mar 2015, 22:43
Regarde comment est le vieux Indiana dans la série, cela vaut bien 10 ans d’être AC bien content
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Ven 27 Mar 2015, 13:17
pour resumer et en connaissance de cause, sur le point du ravitaillement plus precisement,
un partage IP déclaré a, dans l'absolu, un désavantage certain par rapport à deux joueurs qui ne sont pas dans ce cas, mais on s'y fait sans problemes en fait, il suffit de s'adapter a la situation et developper une façon de jouer un peu differente
je soulignes que je ne parles que du ravitaillement en l'occurence, meme si dans certains cas
c'est chaud bouillant quand les calculs sont un peu short, apres tout, c'est le jeu ma pov Lucette ( je sais pas çe qu'elle vient faire là en fait, mais bon ... Lucette, si tu nous regardes ^^ ... nous aussi on t'aime Very Happy )
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Lun 08 Fév 2016, 23:39
Bonsoir !

En discussion de conception de la v2, nous sommes sur l'étape "Sitting et partage de connexion". Aussi, nous aimerions avoir une synthèse des anciens débats (https://dasboot.forumactif.com/t17037-sitting-sitte-sitteur , que nous venons de déterrer, et https://dasboot.forumactif.com/t17076-partage-d-ip-evolution-sans-revolution#399958 ). Si un joueur fort sympathique pourrais le faire, ça nous serait utile. De plus, nous sommes ouvert à tout débat ! N'hésitez pas à faire une suggestion nouvelle, tout sera lu Smile
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Ven 19 Fév 2016, 22:59
Bonjour,

J’ai essayé de reprendre un maximum les propos échangés sur la partage d’IP mais aussi sur le sitting pour présenter une sorte de synthèse de la problématique posée.

En introduction je citerais une idée qui m’a parut de circonstance et particulièrement bien formulée :
"(…) les règles ne sont pas là pour elles-mêmes mais dans un objectif partagé par l'ensemble des joueuses et joueurs impliqués qui est d'assurer le plaisir de jeu et la tranquillité d’esprit de la communauté". Ewen Legoff

Au vu des débats ayant eu lieu, il semble aussi nécessaire de distinguer le partage d’IP permanent de celui qui peut être occasionnel.

Rappel des « règles » actuelles : Partage d’IP
Extrait : « Deux joueurs partageant la même IP ne peuvent pas se trouver à moins de 40 cases l’un de l’autre, et deux joueurs se connectant depuis le même endroit ne peuvent prendre le même navire pour cible lors de phases de combat. »

0 – Le partage d’IP permanent : quel enjeu, quelles conséquences ?

Darth Vader a fait un rapide topo sur la question et nous a appris que le partage d’IP permanent ne concerne que très peu de joueurs (couples, fratrie, boulot).
Les demandes de sitting représentent la quasi-majorité des problèmes posés par le partage de compte. L'enjeu du sitting apparaît donc majeur.

Ainsi, en tout premier lieu, il conviendrait déjà de savoir si d’autoriser le partage d’IP en vaut la chandelle.
0.1 - Interdire le partage d’IP permanent ne pénaliserait qu’un très petit nombre, donc n’aurait que très peu d’influence quantitative : si on se borne à considérer le nombre de joueurs concernés
0.2 - Autoriser le partage d’IP permanent ce serait plus s’inscrire dans une doctrine (un état d’esprit) que souhaiteraient véhiculer les ACs à travers DB.

Mon analyse me conduit donc à poser cette question en tout premier car même si cela paraît trivial nombre d’échanges sont perturbés par cette question de principe.
Donc, soit on autorise et dans ce cas on réfléchit aux modalités, soit on interdit et un aspect du problème est réglé.  

1 - Le souci majeur de la TRICHE

Comme pour le sitting, certains joueurs ont une approche essentiellement focalisée sur le problème des utilisations frauduleuses de certaines règles.
C’est un état d’esprit, mais il reste indéniable que la triche existe et se doit d’être prise en compte.

Toutefois, si cet aspect du problème se doit d’être évalué il est nécessaire aussi de confronter les opinions aux faits afin de retranscrire une réalité, de ne pas l’exagérer pour réfléchir à des solutions appropriées.

Illustration à l'aide du concept de pushing.

Je cite sans nommer pour éviter d'interprétations sur mes intentions.
Joueur X a écrit:Il y a en effet bien des façons de tricher lorsque l'on possède un double compte mais la pire est sans conteste celle consistant à faire du pushing car elle a les conséquences les plus directes et les plus brutales sur l'issue des combats.

Le pusching est une réalité. Mais d’entrée il est présenté comme « la pire » façon de tricher avec un double compte.
Qu’en est-il alors d’un double compte avec 1 compte dans chaque camp ?
Le pusching est une réalité. Une réalité pratiquée par de nombreux joueurs dans le plus profond respect des règles de DB, à savoir des adresses IP séparées.
Que pèserait un double compte dans un combat face à 2, 5, 8 ou 10 joueurs pratiquant le pushing ?
Est-ce qu'un double compte illégal avec 2 DD est plus brutal qu'un pushing légal avec 2 à 3 subs, 4 ou 5 DD, 4 BB...etc... ?
NDA : Ce ne sont QUE des illustrations, en aucun cas des provocations.

Tout est donc relatif et devrait s'évaluer par rapport à d'autres réalités.
Comme il existe donc un pushing légal et un illégal, je propose donc de sortir le pushing du concept de triche et de le ré évaluer au chapitre 2.

Pour la triche elle-même qui serait favorisée par le partage d’IP.

Il serait souhaitable de faire un bilan des actes de triche ayant été sanctionné par les ACs pour connaître la part des partages d’IP déclarés ayant donné lieu à :
* des sanctions pour des triches dommageables au jeu, à son esprit ;
* des sanctions pour le non respect des règles du partage d’IP dont le caractère dommageable au jeu est sujet à caution ;

N’ayant pas de souvenirs précis de la cour martiale ce que j’écris est peut être entaché d’erreur. Mais il me semble que les triches ont surtout été le fait de joueurs créant des multi-comptes qui n’ont surtout pas déclaré de partage d’IP et qui ont essayé de masquer leur IP. Certains ne jouaient pas QUE 2 navires.
Il a existé aussi des triches très dommageables qui consistaient à espionner les forums adverses.

En résumé, avoir un double-compte déclaré et jouer deux navires est certes de la triche contraire à l’esprit de DB mais dont l’intérêt pour un véritable tricheur me semble limité. Ce n'est que mon avis.

Ajoutons à ce propos que déclarer un partage d’IP permet de bénéficier d’une surveillance personnalisée de la part des ACs, ce qui ne me paraît pas être la meilleure des options quand on veut tricher. Tout reste possible toutefois.

2 - Éviter de donner un avantage particulier à des joueuses/joueurs ayant une proximité physique rendant possible des coordinations directes.

Certes nous jouons en couple sur DB avec mon épouse et on pourrait taxer mes écrits suivant de subjectif. Toutefois, les propos suivant ont aussi été tenus par des joueurs qui ne partagent pas leur IP.

Pour la clarté des propos et pour tenir compte de certaines remarques je parlerais désormais de DUO pour désigner deux personnes ayant demandé un partage d’IP permanent (couples, frères et sœurs, parent et enfant, colocataires, employés dans un même bureau).

« Partager le même canapé » (pour citer une superbe rousse) peut offrir a priori une coordination plus facile par rapport à des joueurs vivant dans des lieux différents. Cette donnée était certaine… il y a quelques années.
Aujourd’hui elle semble « désuète » et même inversée par rapport à certaines « coordinations ».

Pour les « canapés-sceptiques » je renvoie au spoiler du premier message de ce sujet : VOIR SPOILER
Et je vous en ajoute un tout dernier :
Spoiler:

Aujourd’hui force est de constater que les moyens technologiques permettent des coordinations bien supérieures en nombre, en vitesse et en disponibilité à ce que peut faire un duo.
Smartphones et tablettes, associées à des emplois du temps et des métiers qui le permettent autorisent même certaines équipes de joueurs à pouvoir se coordonner toute la journée.

Essayons alors de lister les avantages qu’un duo pourrait avoir par rapport aux autres joueurs, adversaires bien entendu, mais aussi de son propre camp.

La veille partagée : : quand un est connecté sur DB il avertit instantanément l’autre de ce qui se passe ce qui lui permet de réagir.
* Cela suppose que le duo est ensemble avec l’ordi dispo.
* L’utilisation de plus en plus répandue de l’alerte par SMS diminue grandement la portée de cet avantage.
* De nombreuses équipes semblent établir des tours de veille entre joueurs qui semblent supérieures en efficacité à la veille que peut effectuer un duo.
* Même sans nouveau moyen de connexion/communication, certaines flottes s’organisent très bien par le biais des messages radios et fofo.

Les actions coordonnées :
* Cela suppose toujours que le duo est ensemble avec l’ordi dispo.
* Actions offensives : comme vu précédemment, cet avantage existe seulement par rapport aux joueurs qui n’utilisent pas (ou très peu) les nouveaux moyens de connexion/communication, SMS compris, que je dénommerais les joueurs « paisibles » (si je puis me permettre).
* Ravitaillement et réparations : il y a fort à parier que si le duo fait partie d’une flotte et qu’il tire un avantage de cette situation il y aura une auto-régulation rapide, voire une alerte aux ACs de la part de leurs propres camarades.

La disponibilité : temps consacré à DB
A ce niveau il n’existe pas à ma connaissance d’avantage à jouer en duo. Ce sont des choix individuels et personnels.
En effet, déclarer un partage d’IP n’implique absolument pas de passer ses journées et nuit sur DB, de la part de l’un comme de l’autre.

Proposition de résumé :

* Un duo peut avoir des avantages par rapport à des joueurs « paisibles ».
Vu l’évolution de la façon de jouer sur DB, ces joueurs « paisibles » doivent avoir bien d’autres préoccupations que celles causées par les quelques duos de DB.
* Un duo ne représente pas une force de frappe ou d’actions qui peut déséquilibrer le jeu ou désavantager l’adversaire par rapport au fonctionnement des flottes actuelles, surtout en situation de combat. Toutefois, certaines associations de navires au sein d’un duo mériteraient peut être d’être étudiées (subs par exemple ?).

J’ai donc une question pour la fin de ce chapitre : quel sont les motifs qui peuvent conduire à limiter drastiquement les conditions de partage d’IP d’un duo par rapport au fonctionnement actuel des flottes et à la généralisation des nouveaux moyens de connexion/communication ?

Et de reprendre alors la phrase du célèbre capitaine Néo : "ils sont pas en couple EUX ils ont le droit de faire ça ...."  bien content

3 – Garantir que ce sont bien deux personnes différentes qui agissent.

Il est donc possible que le nœud du problème vienne bien avec ce troisième point.

Le chapitre 2 a été développé en admettant que ce sont toujours DEUX personnes différentes qui agissent sur DB et qui ne jouent pas à la place de l’autre ! .

Il est donc nécessaire d’évaluer ce qu’implique ce que j’appellerais le remplacement au pied levé (c'est-à-dire que si un est absent, l’autre joue à sa place), qui serait de la triche

Il est primordial de bien distinguer le double-compte de ce remplacement au pied levé.
Les deux sont de la triche, la première avec préméditation, l’autre d’opportunité.

En l’état actuel de mes connaissances, pour un double-compte (même joueur ayant 2 comptes), il est très difficile d’échapper sans anonymisation (et encore) à la surveillance mise en place par les ACs.
Jouer 2 comptes à la fois se remarque très vite.
A noter aussi que si un partage d’IP fait honnêtement au début se transforme en un double-compte, alors il est quasiment certain qu’il sera détecté.

Pour le remplacement au pied levé, inutile de tergiverser mais c’est quasiment invérifiable.
Il faut bien voir que le remplacement sera très occasionnel et donc indétectable, autrement on tombe dans le fonctionnement du double-compte.

La seule approche que je trouve possible pour en évaluer le risque est d’en apprécier les effets.
* C’est de la triche, donc aux joueurs d’un duo de savoir s’ils veulent tricher. Ce sera le premier contrôle.
La tentation peut être grande effectivement dans certaines situations, mais la confiance, le respect, la parole donnée, la sincérité ne sont pas que de l’utopie. C’est un choix de Vie, car même dans un jeu car il se joue avant tout avec d’autres personnes. Et comme disait Gandhi : « Commencez par changer en vous ce que vous voulez changer autour de vous. ». Ne croyez pas que je me la pète grave, j’y crois.
* Si le Duo évolue au sein d'une même flottille, les membres de cette flottille peuvent parfois se rendre compte si le partage d'IP est devenu un double-compte ou s'il est fait un remplacement au pied levé. Ce peut être un contrôle.
* Pour les honnêtetédelhomme-sceptiques, alors la seule chose que je peux proposer c’est d’évaluer si avoir en face un joueur qui va se connecter occasionnellement à la place de l’autre représente un désavantage majeur.
Il suffit de reprendre le chapitre 2.

Mon appréciation très personnelle (qui ne cherche à convaincre personne) :
- vu le très faible nombre de comptes concernés,
- vu les moyens efficaces de contrôle mis en place pour détecter les doubles-comptes,
- vu la faible puissance de feu de 2 navires (sauf peut être sur les subs),
- vu l’autocontrôle au sein même d’une flottille qui ne peut pas comporter que des tricheurs,
- vu que lors de batailles navales IG je considère les joueurs adverses comme actifs et ne mise pas sur des handicaps,
.
à moins d’une explosion des demandes de partage d’IP, la suspicion de remplacement au pied levé ne serait pas pour moi un facteur important et déterminant les règles de partage d’IP.

study $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$  study $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$   study

Je propose donc une première rédaction des règles de partage d’IP qui prend en compte tout de même les réticences des « honnêtetédelhomme-sceptiques ».
Des propositions peuvent bien entendu les durcir ou les adoucir.

Il manque le f) sur le partage d’IP ponctuel et occasionnel. Certains messages en ont traité. N’hésitez pas à écrire les règles sur le sujet.

a) Définition du partage d’IP :
Dans la mesure où les multi-comptes sont strictement interdits sur Das Boot et sanctionnés par l’exclusion du jeu, le partage d’IP consiste pour deux ou plusieurs personnes de demander l’autorisation aux administrateurs de pouvoir créer des comptes différents qui auront la même adresse IP. On distingue le partage d’IP permanent du partage d’IP occasionnel et ponctuel.

b) Objectif du partage d’IP :
Permettre sous conditions à deux ou plusieurs personnes de pouvoir jouer à partir de la même adresse IP sans pouvoir être accusée de double ou multi-comptes.

c) Esprit du partage d’IP :
Le partage d’IP ayant vocation de  permettre à des joueurs partageant la même connexion de pouvoir partager le plaisir de jouer à DB alors que le multi-compte est strictement interdit. Il est donc basé sur la confiance réciproque entre la communauté de joueurs, les administrateurs et ceux qui demandent le partage d’IP.
Il repose sur l’honnêteté, la sincérité et le respect des conditions.

d) Règles du partage d’IP :
1 - Le principe fondateur du partage d’IP est que les bénéficiaires s’engagent à ne jamais jouer le navire du ou des joueur(s) avec qui ils partagent la connexion.

2 - Tout partage d’IP doit être déclaré via l'interface prévue pour cela dans l'onglet HRP afin de ne pas être considéré comme multi compte et devra obligatoirement être validé par un AC avant de pouvoir jouer.
Le non-respect des règles énoncées sera considéré comme un multi-compte et entrainera des sanctions pouvant aller jusqu’au bannissement, en fonction de la gravité de l’abus dont seuls les ACs seront juges.

e) Règles du partage d’IP permanent :
3 - Il est strictement limité à deux personnes. Trois ? Quatre ?
4 - Les deux joueurs devront obligatoirement faire partie du même camp (axe ou allié). De la même flotte ? nation ?
5 - Les deux joueurs ne pourront pas être sous-marinier en même temps ou posséder deux capital ship en même temps.
6 – Les joueurs devront laisser passer un délai de 15 mn minimum quand il mènent une action offensive contre des sous-marins. 5 mn ? 10 mn ? 20 mn ?
7 – Toutes les autres actions sont autorisées sans limitation.

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Lothar von Arnauld
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Sam 20 Fév 2016, 00:08
une question: pourquoi tu pourrais deux DD et pas deux subs? Si tu tires de toute façon sur le même rafiot, niveau puissance offensive, c'est tout de même pas très différent
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Sam 20 Fév 2016, 01:08
Bon j'ai pas tout retenu Gaston
Pour le dernier paragraphe :
D'accord avec le a)
b)je pense que 2 personnes c'est suffisant.
D'accord avec le c)
D'accord avec le d)
e) si les 2 joueurs ont les compétences et les PP pourquoi ne commanderaient ils pas des submersibles ou des navires important
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Sam 20 Fév 2016, 02:05
je suis un peu d'accord avec Lothar et Hans sur le fond ( pour une fois ! ^^)
ou on laisse au niveau du partage IP les regles telles qu'elles sont pour les tirs sur une meme cible ; c'est a dire , pour rappel:
aucuns tirs n'est autorisé, que ce soit sur 1 PJ ou meme 1 PNJ...

que ce soit un sub ou un surfacier, comme dit Lothar, le resultat serait le meme en fait ...
le fait d'etre dans une meme flottille n'est pas genant en soi si on respecte les regles ,
celle des 40 cases est par contre totalement irrealisable et je crois me souvenir que les admis fermaient les yeux pour ce cas precis , sinon, a quoi bon s'inscrire dans un jeu si c'est pour ne pas etre ensembles ...

tout comme ne pas etre sub en meme temps est pour moi hors de propos, si etre surfacier ne gene personne, en quoi etre sub generait d'avantage ?

pour les capital ships, meme question: en quoi avoir un navire d'importance pourrait affecté quoique ce soit alors que les deux joueurs ( joueuse) en ont la possibilité ? ( on n'a pas de quotas familiaux que je saches , ^^)
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Sam 20 Fév 2016, 09:23
Excusez mon ignorance, mais qu’est-ce donc que ce recours au « pushing » ?
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Sam 20 Fév 2016, 12:27
* Pour Ludwig von Drüssig : le terme "pushing" est introduit par Joachimo Iachino le Lun 09 Mar 2015, 21:28
Sujet : actuel, Page 2, Mess 7
"Le gros écueil à éviter c'est le "pushing". Càd le joueur créant plusieurs comptes destinés à opérer conjointement et simultanément et ainsi forcer l'issue d'un combat."

* Pour Hans Schulmaster sur le nombre de 2 : je suis assez d'accord aussi pour limiter à 2 ; Raffaele Trentino : 2 aussi.

* Pour Hans Schulmaster, Lothar von Arnauld, Sean Fox : sur la limitation sub et CS.
A titre perso, je suis assez d'accord avec vous.
Mais on ne peut exclure que le "remplacement au pied levé" (garantir que ce sont bien deux personnes différentes qui jouent) est une composante qui ne peut être écartée.
En effet, de nombreux intervenants ont souligné ce problème, à corréler dans une certaine mesure au pushing.

Évolution des règles :
Interdiction de prendre la même cible ---> attendre 30 mn ---> autoriser la même cible sans contrainte.

SUB
Potentiel de destruction : le sub seul peut couler de nombreux navires ;
Deux subs : potentiel de 4 tirs ultra facile, 6 torpilles facile, 8 possibles : DD, CL et CA au fond en une attaque coordonnée.
Tactique sub : la coordination des attaques est impérative pour être destructrice ; pose donc réellement le problème du "remplacement au pied levé" si un duo joue sub et prend la même cible.

Combat de surface
Potentiel de destruction : dans le PvP entre surfaciers un "duo" (2 navires) est noyé dans la masse nécessaire à influencer un combat. Attention : sur le papier beaucoup de navires ont le potentiel d'en couler un autre, mais dans la réalité IG des combats de surface nous avons tous assez d'expérience sur DB pour savoir que couler un surfacier demande de nombreux participants.
Tactique combat de surface : dans le PvP entre surfaciers, les faits démontrent aussi qu'un duo est rarement amené à tirer sur la même cible, non seulement par choix mais à cause du nombre, des UT dispos, de l'évolution des situations...etc.etc.
Puissance de feu : couler un navire avec des canons demande en général plus de 2 militaires, sauf justement si un BB tire (et encore).
Mais imaginons un couple avec 2 BB : là pourrait se poser le problème du "remplacement au pied levé" et de l'attaque sur la même cible.
Militaires et TLT400 : grâce à Lothar justement et ses partenaires, les 12 derniers mois en Mer Noire très riches en utilisation des TLT400 me laissent à penser qu'un duo tirant de nuit ses TLT400 sur la même cible est aussi noyé dans la masse nécessaire à influencer un combat.

Chasse ASM
Potentiel de destruction : 2 ASM sont en général suffisant pour couler un sub, compte tenu de toutes les sujétions liées à la chasse ASM (déplacements, détection, grenadage).
Tactique ASM : comme pour le duo qui joue sub, si un du duo entame un sub et ne peut pas le finir, alors de posera le problème du "remplacement au pied levé" si l'autre du duo prend la même cible dans la mn qui suit.

Je recite donc : "les règles ne sont pas là pour elles-mêmes mais dans un objectif partagé par l'ensemble des joueuses et joueurs impliqués qui est d'assurer le plaisir de jeu et la tranquillité d’esprit de la communauté". Ewen Legoff

a) Comme de nombreux joueurs font part de doute sur la garantie d'avoir 2 personnes derrière l'écran et pas un seul,
b) et qu'il n'existe pas de moyen infaillible de le vérifier :
pour la "tranquillité d’esprit de la communauté" j'ai proposé d'introduire quelques règles limitant la suspicion possible.

Exemple : sub détecté par un joueur mais pas coulé ---> SMS ---> sub coulé dans les 15 mn en général par un autre joueur.
C'est parfois beaucoup plus rapide bien entendu quand les joueurs sont connectés ensemble ou réagissent de suite au SMS, mais parfois plus long.
Imposer 15mn à un duo me semble s'inscrire dans une moyenne acceptable.

J'avoue que si je trouve les arguments assez réalistes pour les subs et ASM, pour les BB c'est moins évident. Puis ça n'arrivera peut être jamais aussi.
A vous de dire bien entendu.

Pour Sean Fox : je n'ai pas du tout retenu et reparlé des 40 cases (éloignement des joueurs du duo).
Si effectivement il y a la composante plaisir de partager du duo, les arguments les plus réalistes IG sont l'injouabilité de ce système largement illustré dans le sujet.
De plus, j'avoue que si le duo fait partie d'une même flotte, ou d'une même nation, le contrôle par les autres joueurs est renforcé.

Ciao, ciao
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Lothar von Arnauld
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Sam 20 Fév 2016, 14:15
pour une fois, c'était juste une question de ma part afin de comprendre ton raisonnement. Mais tout ne pourrait pas être réglé par le fait de ne pas pouvoir tirer sur le même joueur? car même si on attend disons 30 minutes rien n’empêche que monsieur tire avec le navire de madame et là c'est du multi plus du partage d'IP

A part ça, ok avec ton explication pour les subs et les CS
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