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Sam 09 Avr 2011, 11:04
Y'a même du 40mm en Arme Secondaire, pas AA Very Happy

Je suis contre l’empêchement total de l'utilisation, certains navires (la plupart même) n'ont qu'un armement principal et de l'AA; et je me vois mal charger puis tirer mes 120mm pour achever un Destroyer en Perdition alors qu'un petit coup de 4*40mm, disons, le finirait très bien...
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Sam 09 Avr 2011, 11:22
mais bon quant du vera un destroyer couler avec un e mitrailleur 12.7 mm tu me le dira ^^
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Sam 09 Avr 2011, 11:58
Alors disons d'empêcher de couler un navire avec de l'armement AA inférieur au 76mm.
Cela me semble bien non?
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Sam 09 Avr 2011, 12:03
Heindrik Von Halshomt a écrit:Alors disons d'empêcher de couler un navire avec de l'armement AA inférieur au 76mm.
Cela me semble bien non?

Non…

1° car ça empêche de couler les vedettes et autre patrouilleurs aux AA, pourtant seules armes ayant des probas potable pour les touchés…

2° sur un navire en perdition, gâcher du 140 ou du 152 alors qu’un coup de 40mmAA suffirait c’est du gaspillage de matériel militaire.

Edit : perso ça me choque pas trop la puissance des AA… ça indique juste que le gars qui n’utiliserais que ça est un gros sadique qui préfère dérouiller l’équipage pour rendre le navire cible inopérant (sans équipage, le navire est aussi en perdition…). Puis c’est plus facile pour taxer leurs cargaison si le navire est encore à flot avec peu de résistance à bord… faut voir le coté pratique. Smile
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Sam 09 Avr 2011, 12:26
D'ailleurs, si le problème vient des navires dont l'armement AA est plus puissant que l'armement principal ou secondaire, le simple fait d'empêcher de porter le coup de grâce avec les canons AA, je ne vois pas ce que ça change : au lieu de faire passer la cible de Parfait à Coulé avec le AA, je fais passer la cible de Parfait à En Perdition avec mon armement AA et je porte le coup de grâce avec l'artillerie secondaire.

J'aime bien l'idée de l'armure, car il est normal qu'un obus de faible calibre ne parvienne pas à percer l'armure d'un cuirassé et ne fasse que ricocher.
On encourage les joueurs à utiliser l'armement de façon plus réaliste : pour couler un cuirassé, on utilise du gros calibre ou des torpilles.
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Sam 09 Avr 2011, 13:44
La Mauvaise fortune a écrit:Tiens les divisions, c'est peut être une solution.
(Les développeurs sont très confiants en la matière grise des joueurs)
Vous avez une proposition de seuils chiffrés ?

Pourquoi ne pas prendre les seuils qui sont déjà utilisés? (résistance : très faible, faible, moyenne, importante, très importante)
Dans ce cas là, on pourrai mettre les catégories correspondances en armes en face. (munition de mitrailleuse, petit calibre, calibre moyen, gros calibre < 280 mmet enfin gros calibres >= 280 mm et grosses armes explosives (mines, torpilles))
Ce qui nous donne 5 catégories en pour les armes et les navires, respectivement numérotées de 1 à 5.

Si catégorie d'arme >= à catégorie de coque : dégâts normaux.
Si catégorie d'arme = catégorie de coque + 1 : dégâts divisés par 2.
Si catégorie d'arme = catégorie de coque + 2 : dégâts divisés par 4.
Si catégorie d'arme < catégorie de coque + 2 : aucun dégât.

Après, je propose ça, mais je reste plutôt partisan de rajouter des points d'armure à chaque navire. Mettre des seuils à un énorme défaut : entre un croiseur à 995 pts de coque (résistance moyenne) et un croiseur à 1000 pts de coques (résistance importante), il y a un fossé monstrueux. L'un des deux prend les dommages du calibre moyen à demi dégâts...
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Sam 09 Avr 2011, 14:00
Cela signifierait une refonte totale du système de point de coque, et risquerait d'entrainer un changement profond dans l'équilibre des navires.
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Sam 09 Avr 2011, 14:35
Sinon, est-ce que des coefficients proportionnels à la coque sont codables?
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Sam 09 Avr 2011, 14:36
Rechargement des armes AA d'un Yamato:
130 canons 20mm * 50 munitions canon = 6500 unités à emporter
En poids, cela fait 650 places en soute occupées pour 5 tirs (0.1 de poids par cartouche)

Rechargement des 460mm du Yamato:
9 canons 460mm * 4 obus par canon = 36
En poids, cela fait 36 places en soute occupées pour 2tirs (1 place par obus).


Comparons les deux:
5 tirs de 20mm = 650 de place en soute
5 tirs de 460mm = 90 de place en soute

Pour une capacité de stockage donnée, le Yamato pourra donc faire 7 fois plus de tirs avec ses gros calibres qu'avec ses petits calibres.

C'est sur, si le Yamato se trouve juste à côté du port, il pourra recharger en boucle et tirer comme un petit fou avec ses armes AA.
Par contre, en campagne, pouvoir tirer 10 salves et l'avoir dans l'os alors que le premier port ami est à 1 mois de navigation... je ne sais pas si cela intéresse grand monde. A moins que le dit Yamato ait, rien que pour lui, 3 ou 4 ravitailleurs de petits calibres.
En effet, il est largement préférable d'avoir une arme avec un dégât par jour moins important mais qui permettra de tenir sur une longue distance de combats.

De ce fait, en voulant revoir le système de dégâts des armes AA, n'oubliez pas cette variable qu'est la place des munitions embarquées, parce qu'elle est des plus importantes.


EDIT: Exemple limité avec le seul Yamato, mais qui est à appliquer avec tous les autres navires de la même manière.
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Sam 09 Avr 2011, 15:29
Kentigern MacLachlan a écrit:Rechargement des armes AA d'un Yamato:
130 canons 20mm * 50 munitions canon = 6500 unités à emporter
En poids, cela fait 650 places en soute occupées pour 5 tirs (0.1 de poids par cartouche)
Non, le 20 mm utilise de munitions de mitrailleuse, ce qui donne :
130 * 5 * 0.025 = 162.5enc

Ça reste beaucoup, mais pour couler un cuirassé en 5 UT, je trouve que ça reste rentable.

Adam Anfray a écrit:Sinon, est-ce que des coefficients proportionnels à la coque sont codables?
Oui des coefficients proportionnels à la coque ou à une valeur d'armure sont codables (tout est possible). À vue de nez, je dirais que ça demanderait de refaire l'intégralité des scriptes de dégâts.
Après, selon comment c'est fait, ça peut ne pas être si long que ça. En prenant la bonne option, le plus long serait de trouver la bonne formule pour ne pas trop déséquilibrer le jeu. Il est possible de faire cette modification sans avoir à toucher à la BDD, ce qui aurai été long et fastidieux (imaginez vous rajouter une valeur à chaque navire manuellement).
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Sam 09 Avr 2011, 15:35
Cependant Kent, le 20mm prend beaucoup moins de place que le 40mm, c'est du Munition Mitrailleuse, pas Petit Calibre. Donc "que" 162,5 de place en soute pour le Yamato.

Heindrik Von Halshomt a écrit:Cela signifierait une refonte totale du système de point de coque, et risquerait d'entrainer un changement profond dans l'équilibre des navires.

Est-ce une mauvaise chose ? Le jeu doit évoluer, je trouve que ça rendrait plus réaliste, et ajouterait une valeur de plus au choix des navires, rendant plus attirants certains, par exemple. Pour l’équilibre, peut-être qu'en baissant la coque et en remontant l'armure est la chose est faire... En même temps, le système actuel marche très bien et si on change trop des bugs vont apparaître et nos codeurs ont déjà assez de boulot comme ça...
A mon avis la Reforme Eco doit prendre priorité sur l'armure.
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Sam 09 Avr 2011, 15:53
Je dis pas que c'est une mauvaise chose mais il faut bien réfléchir à ce qu'on fait quand on chipote à ce genre de chose.
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Sam 09 Avr 2011, 16:37
Les munitions AA prennent quand même plus de place^^
Et si l'exemple Yamato est réduit, il n'en reste pas moins vrai avec d'autres navires tels que l'Iowa qui, lui, utilise du petit calibre.

Pour ma part, je suis avec un Brooklyn. La place prise pour recharger les AA est tellement conséquente que prendre plus d'un chargeur réduit drastiquement les possibilités de tir du navire. Même prendre un seul chargeur est lourd de conséquence.
De ce fait, je ne m'amuse pas à tirer mes AA sur le premier venu sous prétexte que cela fera plus de dégâts immédiat par rapport à mes calibres moyens.
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Sam 09 Avr 2011, 18:30
Instaurer un blindage pour les gros navires serait une bonne chose.

Pour moi, il est inconcevable qu'un cuirassé prenne l'eau à coup de balles de 20mm... ça revient à dire que les mitraillettes d'un commando peuvent transpercer la coque d'un navire conçu pour encaisser des tirs bien plus gros.
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Sam 09 Avr 2011, 18:31
oui c'est comme tirer a la mitraillette sur un tank ^^
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Sam 09 Avr 2011, 19:12
En fait, j'y ai rapidement pensé, et désolé si ça a déjà été dit, mais pour refaire correctement les choses, il faut modifier à la fois les dégats des armes, et la coque des navires. Sinon, on va créer des effets que l'on ne désirait absolument pas.

Ceci-dit, je vais quand même apporter une ébauche des dégats de chaque arme qui prendrait en compte le blindage des navires.

Les dégats de chaque arme seraient définis de la manière suivante :

calibre_du_canon/10

Par exemple, Un canon de 152mm ferait alors 15.2 de dégats, et un canon de 20mm ferait 5 de dégats.

L'armure du navire serait égale à son palier. Par exemple, un destroyer de classe Tribal est un navire du palier escorteur lourd, qui est le 3eme palier, il aurait donc une armure de 3. Cette armure correspond au nombre de points de dégats "absorbés" par le navire subissant l'attaque par canon.

Par exemple, un navire ayant 1 canon de 152mm tirant sur un tribal lui ferait :
15.2 - 3 = 12.2 points de dégats.

Comme je viens de le dire, cette armure s'applique pour chaque tir de canon. Un mogador, avec 5 canons de 152mm ferait donc 5 fois 12.2 de dégats, soit 61 points de dégats.
Cela est calculé avec la formule suivante :
dégats = (calibre_du_canon/10 - armure) * nombre_de_canons

Il faudra 10 tirs réussis pour couler un Tribal avec ses points de coque actuels.

Prenons désormais un cuirassé, avec 8 canons de 380, tirant sur un Tribal. Il fera donc :
dégats = (380/10 - 3) * 8 = 280 points de dégâts. Il pourra couler un Tribal en trois coups... cela me semble raisonnable, et laisse un intérêt d'avoir un cuirassé pour la puissance de feu (encore faut-il toucher le destroyer).

Maintenant, imaginons un Mogador tirant sur un cuirassé, celui-ci lui ferait donc :
(152/10 - 6) * 5 = 46 de dégâts par tir.
Imaginons désormais un Richelieu tirant sur un cuirassé :
(380/10 - 6 ) * 8 = 256 de dégâts par tir.

On remarque sur sur l'attaque, on voit bien qu'il y a un avantage à prendre des gros canons, et on voit également que l'armure intervient. Cela renforce l'état de "tank" donné aux cuirassés, et ouvre la porte à des stratégies plus réalistes. Avec ce système, il sera préférable d'ouvrir le combat en envoyant des cuirassés en premier, pour absorber les coups, les destroyers venant finir le combat.

Ensuite, on verra difficilement une flotte de destroyer venir abattre un cuirassé en 10 minutes comme l'a fait récemment la FNFO et les russes sur une action coordonnée. (Oui, je trouve que ce genre d'action, tant qu'elle est possible, nuit fortement au jeu du joueur occasionnel et peut forcer le joueur à rester devant son écran, ce qui est dommage )

Revenons à l'armement AA, celui-ci ne dépasse jamais les 40mm. L'armure des navires permet de rendre les navires haut de gamme ( croiseurs et plus ) insensibles aux tirs des canons AA, sans pénaliser leur utilisation sur les petits navires comme des VLT.




Cette analyse a été faite sans modifier les points de coque des navires pour l'estimation. L'idéal serait de diminuer les points de coque des croiseurs lourds et cuirassés, étant donné qu'ils profitent de leurs blindages, sous peine de voir les joueurs tomber à court de munition avant de couler un ennemi.
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Sam 09 Avr 2011, 19:17
oui ca serait pas mal ^^
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Sam 09 Avr 2011, 19:25
C'est pas mal du tout, mais j'ai des craintes pour les gros calibres sur les navires lourds.
En effet, il va falloir diminuer sérieusement la coque des cuirassés parce que le tir d'un destroyer (par exemple) serait diminué de moitié !!! Donc attention à la naissance d'un déséquilibre. Il faudrait presque diminuer la coque des cuirassés par 2 (car désolé mais moi je trouve ça normal qu'une grosse coordination de destroyer plombe un cuirassé).

Du coup, si le Bismarck se retrouve avec 1500 points de coques par exemple, il faudrait 4/5 tirs de gros calibres tout au plus pour en venir à bout.
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Sam 09 Avr 2011, 19:33
En effet, il faut creuser cela un peu plus... je pense qu'en modifiant un peu la formule des dégats, cela fonctionnera mieux.

Par exemple, au lieu de faire calibre_du_canon/10, faire quelque chose comme X * log(calibre_du_canon/10). On aurait une moins grosse différence lors des tirs de gros calibres ( regardez la forme de la fonction log(x) )
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Sam 09 Avr 2011, 19:35
oui la fonction log serait pas mal ^^
mais ptete que elle ferais devenir trop faible
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Sam 09 Avr 2011, 19:40
Heindrik Von Halshomt a écrit:(car désolé mais moi je trouve ça normal qu'une grosse coordination de destroyer plombe un cuirassé).

C'est tout sauf normal ^^

En fait, si mes souvenirs sont exacts, jamais un destroyer n'aurait ne serait-ce qu'un instant pensé à ouvrir le feu avec ses canons sur un cuirassé. Excepté peut-être si celui-ci est déjà touché à mort par les obus d'un cuirassé, mais même là, j'en doute.
La seule véritable arme des destroyers face aux croiseurs et navires supérieurs, c'étaient leurs torpilles. Au point que, la nuit, les navires lourds craignaient les destroyers comme la peste.

Donc en fait, ce qui serait pas mal pour respecter autant que possible le côté historique, ce serait de donner aux navires lourds un blindage qui les protégerait très bien des tirs de 152mm et calibres inférieurs et, pour contre-balancer, permettre aux TLT des navires de surface d'être rechargés en mer, comme n'importe quelle arme.
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Sam 09 Avr 2011, 19:48
Donc en fait, ce qui serait pas mal pour respecter autant que possible le côté historique, ce serait de donner aux navires lourds un blindage qui les protégerait très bien des tirs de 152mm et calibres inférieurs et, pour contre-balancer, permettre aux TLT des navires de surface d'être rechargés en mer, comme n'importe quelle arme.

Pour le blindage, c'est déjà fait : les tirs des destroyers dans mon exemple sont très faible face à un cuirassé, et il faudrait du gros calibre ( croiseur lourd/cuirassé ) pour affronter un autre cuirassé.

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Sam 09 Avr 2011, 20:05
En pratique, que je sache, les dommages actuels sont aléatoires.
Et je pense que caler les points d'armure sur le palier serait peut logique dans certains cas. Ça voudrait dire qu'on aurait des mouilleurs de mines avec plus d'armure que les destroyers lourds (oui, certains mouilleurs de mines sont au palier croiseur léger). Et aussi qu'un porte-avion acquis en carrière de soutien serait moins blindé qu'un même port-avion acquis en carrière militaire (il y a beaucoup plus de paliers différents en militaire). Sans compter que les porte-avions justement avaient beau être blindés, ça n'a jamais été comparable à un cuirassé. Hors, cette règle leur donnerai plus de points d'armure qu'à un cuirassé.

Je reste partisan de caler les points d'armure d'après les points de coque. Après, c'est vrai qu'1% de la coque, c'est énorme dans certains cas (si un cuirassé à 2600 pts de coque ignore 26 pts de dégât par canon, pour réussir à rayer la peinture, un destroyer n'a plus que le plein fouet, et encore, il fera pas grand chose).
On peut penser à quelque chose comme 0,5 %. Ce serait déjà pas mal.

1%, ce serait pour que le jeux soit réaliste, mais je pense que 0,5% sera plus viable...

Eoghan Garenec a écrit:Par exemple, au lieu de faire calibre_du_canon/10, faire quelque chose comme X * log(calibre_du_canon/10). On aurait une moins grosse différence lors des tirs de gros calibres ( regardez la forme de la fonction log(x) )
Ça ne ferait qu'accentuer le problème, les petites armes en nombre deviendraient beaucoup plus efficaces.
Si on voulait vraiment être réalistes, les dommages des armes devraient être exponentielles par rapport à leur calibre. Je pense que personne en navire léger n'a envie qu'un obus de 406 mm fasse dans les 300 de dégâts.

Eoghan Garenec a écrit:Pour les TLT en mer... j'ai pas envie de voir des navires VLT haut de gamme...
Pourquoi pas? Si on est toujours obligés de tirer toutes les torpilles d'un coup, ça s'équilibre tout seul, une torpille prend 20 de place en soute, se promener avec plus d'un rechargement serai une galère pas possible.
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Sam 09 Avr 2011, 20:29
Je trouve l'idée d'Eoghan particulièrement adaptée et réfléchie. Elle épouse parfaitement les formes du problème et elle semble facile à mettre en œuvre, du moins j'imagine parce qu'elle se concentre essentiellement en une banale formule. Heindrick aussi a raison en ce qui concerne les points de coque des cuirassé, mais je pense qu'avant de prendre la décision de les réduire il faut d'abord effectuer des tests.

En ce qui concerne le blindage des PA... il ne faut pas être aussi scolaire, Oward. C'est pas parce que le palier PA vient après le palier cuirassé que son coefficient de blindage doit obligatoirement être plus fort. Le but de la manœuvre est évidemment de rester réaliste, c'est pas pour recréer des disparités. Quant au problème du 406mm sur un destroyer, en fait il n'y a pas de problème. Déjà parce qu'il serait inconscient d'utiliser un calibre aussi gros sur un DD vu les probas de touche, et ensuite parce qu'il serait tout à fait normal qu'au quel cas le DD soit très mal en point suite à la prise dans le bec de huit obus de 406mm. Il faudrait deux, vois trois touches pour couler le destroyer, ce qu'il me semble tout à fait normal. D'ailleurs, c'est déjà le cas, il me semble.

Pour ce qui est des TLT en mer, j'étais pour la mise en place de TLT façon VLT sur les navires de l'ordre du torpilleur qui, comme son nom l'indique, devraient se servir de leurs TLT comme armes principales et pas de leurs ridicules 2x140mm qui ne couleraient pas un chalutier armé. Mais installer ce genre de choses sur un navire de plus grosse taille, un DD, Cl ou même un BB... je crois que ça serait effectivement donner un peu trop d'importance aux TLT qui restent l'une des armes les plus destructrices.
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Sam 09 Avr 2011, 20:37
Et je pense que caler les points d'armure sur le palier serait peut logique dans certains cas. Ça voudrait dire qu'on aurait des mouilleurs de mines avec plus d'armure que les destroyers lourds (oui, certains mouilleurs de mines sont au palier croiseur léger). Et aussi qu'un porte-avion acquis en carrière de soutien serait moins blindé qu'un même port-avion acquis en carrière militaire (il y a beaucoup plus de paliers différents en militaire). Sans compter que les porte-avions justement avaient beau être blindés, ça n'a jamais été comparable à un cuirassé. Hors, cette règle leur donnerai plus de points d'armure qu'à un cuirassé

On peut mettre des exceptions pour ces navires. Tu fais bien de le préciser, j'y avais pensé en postant mon message, mais j'ai oublié de le noter à la fin.


Pour en revenir à la formule que j'ai proposé, c'est quelque chose qui m'est venu à l'esprit en une dizaine de minutes, il y a clairement moyen de faire mieux. Mettre quelque chose d'exponentiel n'est pas une mauvaise idée, mais j'avais juste peur que ça monte trop vite en dégâts... et j'avais pas envie de prendre le temps de trouver de bons coefficients, surtout qu'une formule linéaire fonctionne très bien.


edit:
Rien n'empêche de rajouter un montant aléatoire sur les dégats calculés avec la formule proposée. Par exemple, on peut aisément faire en sorte que les dégâts puissent varier entre 80% et 120% des dégâts calculés via la formule. Et cela n'empêche pas de faire du plein fouet.
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Sam 09 Avr 2011, 21:20
Je confirme, l'exponentiel monte beaucoup trop vite en dégâts, même si c'est plus réaliste. Mettre ça en place donnerait un peut l'impression aux capitaines de destroyers qu'ils se promènent en VLT quand ils croiseraient un CA. À savoir que dans ce cas là, si le DD tiens le premier tir, c'est déjà bien.
Je pense donc que les dommages doivent rester à peut près linéaires.

Pour ce qui est des torpilles, ça reste très contraignant au niveau soute, et dés le croiseur léger, ça perd tout son intérêt au niveau dommage (sauf pour les premiers croiseurs légers anglais qui sont des merdes au niveau armement). De plus, ça touche peut, et ça coute 6 UT à tirer, et je pense que monter le rechargement à 6 UT aussi ne serait pas hors de propos. À partir de là, je pense que ça ne déséquilibrerait pas trop le jeu.
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