Bonjour à tous !
La réforme mine est enfin arrivée, après tant de temps d’attente ! siffle
Comme de coutume, voici un petit récapitulatif des éléments nouveaux de la réforme ici et sur le blog !
Nous remercions l’ensemble des joueurs et testeurs qui ont permis par leurs implications d’aboutir à la mise en place de cette réforme mines.
Si vous avez des questions, vous pouvez les poser sur ce topic :
https://dasboot.forumactif.com/t17846p25-reforme-mine-discussion-autour-de-la-mise-en-placeLa semaine dernière, nous avons mis en place la réforme mines. Il est maintenant grand temps de vous détailler les tenants et les aboutissants.
Note : pour une bonne compréhension, je précise que le terme « navire de surface » dans le texte qui va suivre désigne tout navire étant à la surface (militaires, soutiens et submersibles naviguant en surface).
I : Une réforme, pourquoi faire ?
L’objet de cette réforme tient en plusieurs grands principes :
– donner de nouvelles possibilités tactiques en introduisant de nouvelles mines, permettant la mise en place de stratégie défensives avec l’apparition de plusieurs types de mines, et la possibilité d’atteindre les subs,
– une remise à plat technique du système de touche, dégâts et avaries, et corrections de nombreux bugs,
– diversification du système d’avaries et de dégâts,
– un nouveau calcul des coûts (prestige et UTs) qui tend à redonner de l’intérêt aux soutiens créés spécifiquement dans le cadre d’un objectif donné (guerre de mines) en favorisant son profil particulier et exclusif via la régulation de ses coûts d’exploitation.
II : Les nouveautés de la réforme
1) Un nouveau type de mines : les mines immergées VS mines flottantes.
À présent, il existe deux types de mines : les mines flottantes, qui correspondent aux mines actuellement implémentées dans le jeu, et les mines immergées. Les mines déjà posées en jeu avant la réforme sont considérées comme des mines flottantes.
Les mines flottantes fonctionneront de la même manière que les mines actuelles au niveau des probas (aux modifications de formules près, voir plus bas). Elles ne sont pas capables de toucher un submersible en plongée. En revanche, un submersible en surface pourra être touché par ce type de mines.
Les mines immergées peuvent par contre toucher les navires de surface et les submersibles en plongée. Elles ont moins de chance de toucher les navires de surface que les flottantes. En revanche, un sub en plongée a plus de chance de toucher une mine immergée que s’il était en surface. Annonce corrigée :
Au niveau des dégâts purs, les flottantes font plus de dégâts que les immergées, mais elles ne touchent pas les subs.
En plus de ces possibilités, nous avons défini un petit tableau (avec des petits + et -) qui vous montre les différences relatives entre les différents types de mines suivant la ’victime’
| Proba sur navire en surface | Dégâts sur navire en surface | Proba sur navire en plongée | Dégâts sur navire en plongée |
Champ de mines flottantes | ++ | +++ | / | / |
Champ de mines immergées | + | + | +++ | + |
Paramètres pris en compte par les mines :
Nous avons passé en revu les différents paramètres pris en compte dans les probabilités de touches des mines. Voici donc un petit récapitulatif :
– Un joueur s’introduisant dans un champ de mines de son camp a moins de chance de toucher une mine que dans un champ ennemi.
– Un dragueur de mines a moins de chance de sauter qu’un navire lambda.
– Un navire en flank aura plus de chance de sauter qu’un navire en 3/4, qui lui-même aura plus de chance de sauter qu’un navire en slow.
– Entrer dans un champ de mine la nuit est bien plus dangereux que d’y aller au crépuscule ou à l’aube. L’aube et le crépuscule sont plus dangereux que le jour.
– Plus un navire est grand, et plus il a de chance de toucher des mines.
– Plus le tonnage d’un navire est grand, plus il a de chance de toucher des mines.
– Plus le niveau de la vigie est élevé, moins les mines ont de chances de toucher le navire.
– Le type de mines et le fait d’être en surface ou non sont aussi importants (voir plus haut)
– Plus il y a de mines dans un champ, et plus les probabilités de toucher les mines sont importantes. Ceci est proportionnel au nombre de mines et non à la concentration affichée (s’il y a 500 mines, la proba sera plus élevée que pour 400 mines, alors que la concentration affichée (impraticable) sera la même)
Dans tous les cas, les probas sont toujours comprises entre 5% et 95%. Ainsi, en entrant dans un champ de mine, vous avez toujours au moins une chance sur 20 de sauter, même si les conditions vous sont extrêmement favorables. À l’inverse, vous avez toujours au moins une chance sur 20 de ne pas sauter, même si les conditions sont les plus défavorables possibles
Paramètres pris en compte pour les dégâts :
– Les dégâts sont fonction du nombre de mines TOTAL sur la case, incluant tous les types de mines et les mines de tous les camps. En clair, si vous avez joué au malin et que vous avez miné une case déjà minée par l’adversaire, vous pouvez vous cramponner à votre casquette d’officier pour les dégâts !
– Le type de mines a lui aussi une influence sur les dégâts (voir plus haut)
Comme pour les probas, les dégâts de coques ont été encadrés. Une explosion de mine enlève désormais entre 5% et 95% de vos points de coque. La règle du 1 point de coque restant est remplacée par la règle du « il vous restera au moins 5% de coque ».
Avaries :
L’autre ÉNORME différence entre une mine flottante et une mine immergée est la distribution des probabilités d’avaries. Ainsi, le fait de sauter vous attribue une ou plusieurs avaries. Les mines immergées ont par exemple une plus faible probabilité de créer des incendies, mais ont de bonnes chances de vous clouer sur place avec votre moteur ou une voie d’eau.
La réforme ajoute une nouvelle répartition des avaries lors de l’explosion d’une mine. Ainsi, le nombre d’avaries est fonction de la concentration du champ de mines. Ce nombre d’avaries est ensuite réparti suivant le type de mines selon le tableau suivant :
Avarie | Moteur | Sonar | Voie d’eau | Incendie |
Proba pour un champ de mines flottantes | + | - | +++ | +++ |
Proba pour un champ de mines immergés | + | + | + | - |
Si vous obtenez une avarie alors que vous avez déjà des avaries sur cet élément, alors l’avarie s’aggrave. Exemple : je prends deux avaries sur mon moteur déjà touché (j’avance trop vite, j’ai cassé mon moteur juste avant
). Mon moteur passe donc de touché à détruit.
Si jamais vous tentez de profiter du plafonnage des dégâts de la règle donné plus haut (il est impossible d’être en dessous de 5% de coque après une mine), l’équipe vous dédie affectueusement quelques avaries supplémentaires qui vont feront passer le goût de la tentative d’abus de failles <3
(Concrètement, si vous avez moins de 5% de coque et que vous explosez, votre navire ne perdra pas de points de coque, mais vous risquez d’être criblé d’avaries, et je pèse mes mots.)
Perte d’équipage : Les mines font perdre de l’équipage au navire. C’est actuellement un taux fixe, mais il est possible que cela change un jour. Vous serez bien entendu mis au courant.
Pertes de mines suite à une explosion : Lorsqu’un champ de mine explose, des mines disparaissent de la case. La perte de champ de mines dépend du camp du champ de mine et de son type. Si vous faites péter le champ de mine immergé axe, le champ en question perdra le plus de mines, mais les champs axes et les champs immergés subiront aussi des dégâts. Enfin, le champ allié flottant subira beaucoup moins de pertes.
2)Prise de mines au port et pose de mines :
Gros changement : les mines sont désormais un consommable, et, à ce titre, sont disponibles dans l’arsenal. Il est cependant impossible de prendre moins de mines que la capacité maximum du navire. On en prend, ou on en prend pas. Il n’y a pas
d’essai de milieu.
Elles disposent d’un stock, comme tous les autres consommables. Cependant, elles n’utilisent pas d’encombrement en soute, et par conséquent les non-mouilleurs ne peuvent en emporter (la manutention de ces équipements est dangereuse, alors en mer…)
Sur le plateau de jeu, il est possible de mettre les deux types de mines sur une seule case, dans la limite de 500 mines par camp au total. Ils s’afficheront ainsi en jeu comme deux champs de la même nationalité sur la case. De plus, le fait qu’il y ait un champ de mines adverse sur une case n’empêche pas d’en poser un de son propre camp !
Désormais, les mouilleurs de mines seront favorisés par rapport aux autres navires poseurs de mines sur ces deux points, ceci afin de favoriser la prise de ces bâtiments, qui représentent un véritable effort de la part du joueur poseur de mines.
Voici un tableau récapitulatif des avantages accordés aux mouilleurs de mines. Notez bien que le coût de prise est un coût unitaire : le prix réel se calcule en multipliant ce prix unitaire par la capacité d’emport des mines du navire.
| Navire lambda | Mouilleur de mines |
Coût en UTs de la prise de mines | 10 | 6 |
Coût unitaire en PPs des mines | 5 | 2 |
Coût de pose des mines | 10 | 6 |
Notez que pour prendre des mines, il est nécessaire de dépasser le seuil de 1000 PPs + coût des mines. Ceci afin d’éviter les abus de failles de la part de joueurs qui utiliseraient le gain automatique de 250 PP / semaine pour miner à tout-va. Il est possible de déposer les mines au port si vous vous êtes planté de type de mine : vous serez remboursé à hauteur de 90% du prix d’achat des mines.
Le minage s’effectue comme avant sur des cases de mer peu profonde, en étant en slow. Notez la possibilité donnée aux subs de pouvoir miner en IP.
3)Dragage de mines :
Il est possible de draguer les mines du camp averse, et uniquement celles-ci. Cela se fait en slow, avec un coût de 6 UTs par dragage. S’il y a deux champs de types différents sur la case, le jeu en enlèvera autant aux deux champs (et l’un d’eux peut éventuellement disparaître).
Le dragage enlève entre 5 et 10 % du nombre de mines du champ, avec un minimum de 15 mines. D’après les tests menés, un champ de 500 mines disparaît ainsi en environ 25 dragages.
Cependant, cette opération n’est pas sans risque : le dragueur de mine peut sauter sur une mine durant l’opération. À chaque fois qu’il drague, c’est comme s’il entrait sur la case en termes de jeu (et donc faisait les tests de probas pour éviter les champs de mines).
Draguer des mines rapporte 5 points de prestige par mine draguée au démineur.
(Vous constaterez par la même occasion que le jeu possède un script pour draguer uniquement en slow. Je dis ça je dis rien. Et je risque de remporter la palme du plus mauvais jeu de mot.)
4) Obsolescence des mines :
Les mines sont désormais victimes d’obsolescence : elles disparaissent automatiquement au fil du temps. Cependant, toutes les mines ne sont pas frappées par l’obsolescence. Seules les mines à proximité des ports le sont. En effet, pour ne pas gêner le trafic, les autorités portuaires envoient des dragueurs s’en occuper (attention, aucun PNJ n’est généré, c’est une manière de parler).
L’obsolescence frappe les champs n’ayant pas été modifiés depuis un certain temps (aléatoire), qui sont adjacents à un port, ou dans un rayon de deux cases pour les ports d’arrivée des nouveaux. Seules les mines ennemies sont affectées par ce déminage, les mines du camp du port étant préservées car participant à sa défense. Deux exceptions : les ports neutres, qui déminent toutes les mines adjacentes (pour des raisons évidentes), et les ports d’arrivée des nouveaux (pour des raisons évidentes aussi).
La vitesse d’obsolescence est proportionnelle à la taille du port. Un port majeur est plus apte à obtenir du matériel de déminage performant qu’un port mineur. Encore une fois, les ports d’arrivée des nouveaux sont plus rapides que le reste des ports à éliminer les mines, pour des raisons de gameplay.
Pour résumer qui démine quoi à quelle vitesse, voici un tableau récapitulatif :
| Rayon d’action | Vitesse de déminage | Mines affectées |
Port Neutre Mineur | 1 | -- | Mixte |
Port Neutre Moyen | 1 | - | Mixte |
Port Neutre Important | 1 | + | Mixte |
Port Neutre Majeur | 1 | ++ | Mixte |
Port Allié Mineur | 1 | -- | Axe |
Port Allié Moyen | 1 | - | Axe |
Port Allié Important | 1 | + | Axe |
Port Allié Majeur | 1 | ++ | Axe |
Port Axe Mineur | 1 | -- | Allié |
Port Axe Moyen | 1 | - | Allié |
Port Axe Important | 1 | + | Allié |
Port Axe Majeur | 1 | ++ | Allié |
Port d’arrivée des nouveaux | 2 | +++ | Mixte |
III : Conclusion
C’est tout pour la réforme mines pour le moment. Vous pouvez poser vos questions ici :
https://dasboot.forumactif.com/t17846-reforme-mine-discussion-autour-de-la-mise-en-place , et faire vos rapports de bugs là :
https://dasboot.forumactif.com/t17836-rapports-de-bugs-reforme-mineEn vous souhaitant bon jeu,