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Météo

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Mer 10 Aoû 2011, 11:51
Pas que ça. Le Scharnhorst est tombé dans un piège tendu par les Alliés, qui voulaient couler une grosse unité de la Kriegsmarine. Et il ne disposait pas d'un radar qui lui aurait certainement permis de s'en sortir.
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Mer 10 Aoû 2011, 11:53
Dites moi, une synthèse de vos réflexions est souhaitable avant d'aller plus loin.
le lecteur moyen que je suis, est perdu.
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Mer 10 Aoû 2011, 12:17
Sergueï Ivanovich Malinin a écrit:Pas que ça. Le Scharnhorst est tombé dans un piège tendu par les Alliés, qui voulaient couler une grosse unité de la Kriegsmarine. Et il ne disposait pas d'un radar qui lui aurait certainement permis de s'en sortir.
Oui, mais d'après ce que j'ai lu, sans le mauvais temps, le Scharnhorst aurait pu exploiter sa vitesse supérieure pour s'échapper et rejoindre sa base.

LMF a écrit:Dites moi, une synthèse de vos réflexions est souhaitable avant d'aller plus loin.
Ce serait sans doute plus simple d'en rediscuter une fois l'aviation et éventuellement la réforme économique en place, non ?

Sinon, en résumé, selon moi le système météo idéal ce serait :

- une météo localisée : le temps ne doit pas être le même partout dans le monde.
- une météo équilibrée : certaines zones sont plus propices au mauvais temps que d'autres.
- une météo mouvante : une tempête devrait se déplacer
- une météo variable dans le temps : il ne fait pas beau à 13h00 et tempête à 14h00, faudrait que la météo évolue progressivement.
- une météo marine : mer calme, mer peu agitée, mer agitée, grosse mer, tempête.
- une météo aérienne : beau temps, couvert, brouillard, pluie, neige, orage.
- le mauvais temp devrait influer sur :
* la vitesse des navires : plus la mer est forte, plus les mouvements sont ralentis
* la précision des tirs : plus la mer est forte, plus les tirs sont imprécis et plus la visibilité est mauvaise (brouillard, pluie, ...), plus les tirs sont imprécis
* la possibilité de tir : par très forte mer, on peut envisager que le tir avec certaines armes soit impossibles
* la visibilité : en cas de brouillard, pluie, neige ou orage, il faudrait réduire le champs de vision
* l'aviation : si le porte-avions est sur une case de mauvais temps, impossible pour lui de lancer des avions ; si la cible est sur une case de mauvais temps, soit l'attaque est impossible (très mauvais temps), soit l'attaque est moins puissantes (mauvais temps)
* les dégâts : par très mauvais temps, on peut imaginer infliger des dégâts (de coque et aux systèmes annexes) à chaque mouvement

Evidemment, faut encore définir exactement ce qu'on appelle mauvais temps et les pénalités exactes, de même qu'il faut essayer de voir comment représenter ça graphiquement en jeu mais les idées sont là.

PS : oui, ça peut paraître exagéré, mais faut être réaliste : il faut que le mauvais temps soit dissuasif, et que les joueurs cherchent à éviter au maximum de se retrouver pris dans une tempête et, le cas échéant, qu'ils cherchent à en sortir aussi vite que possible.

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Mer 10 Aoû 2011, 12:53
Pas mal, Stanimir. Je rajouterais cependant :

Stanimir Kovalevski a écrit:- une météo mouvante : une tempête devrait se déplacer
Et une carte météo que l'on pourrait analyser dans chaque camp (Axe et Alliés) afin de pouvoir anticiper approximativement (à 1 ou 2 jours ) les conditions à venir...

Ajouter également, impossibilité de ravitailler, de réparer, voire de recharger dans certains conditions météo pour les navires en mer.


Dernière édition par Sean O'Driscoll le Mer 10 Aoû 2011, 12:59, édité 1 fois
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Mer 10 Aoû 2011, 12:58
Je crois que Stan résume tout très bien.

Si ce n'est qu'a mon avis c'est plus la visibilité qui devrait souffrir plus que les coûts de déplacement...
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Mer 10 Aoû 2011, 12:59
Sean O'Driscoll a écrit:Ajouter également, impossibilité de ravitailler, de réparer, voire de recharger dans certains conditions météo pour les navires en mer.
Très juste, j'avais oublié ce point !
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Mer 10 Aoû 2011, 13:14
Par contre faut faire gaffe de pas arriver a une situation "je vois pas les navires qui m'entourent, j'peux pas bouger, j'peux pas recharger, j'peux pas tirer, j'peux rien faire quoi"... Certes d'un point de vue historique et réaliste ça pourrait arriver (et encore...), mais d'un point de vue Gameplay, je me vois mal attendre quelques jours sur une case en attendant que la tempête se rabatte...

Niveau temps, une tempête durerait combien d'heures IRL et combien de jours/heures IG ? Parce qu'une tempête IG de 4 jours ça fait une petite semaine IRL ^^
(encore, bien que réaliste, pour le gameplay c'est impossible...)
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Mer 10 Aoû 2011, 13:55
Moui ma crainte principale est quand même qu'on finisse dans une situation ou le joueur ne pourra plus jouer autre chose qu'a la belotte au port par cause de trop mauvais temps (et les risque qui vont avec). C'est quand même un jeu de simulation naval, à la base, d'ou on pourrait déduire que le but c'est d'être en mer à priori.
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Mer 10 Aoû 2011, 14:08
Comme pour toutes les reformes, il faut trouver un juste milieu, mais sinon, l'idée est génial, bien qu'elle risque de demander énormément de temps au admins...
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Mer 10 Aoû 2011, 16:07
D'accord pour une météo qui influe sur le jeu mais pas de là à clouer des navires sur place ou les envoyer par le fond.

Pour LMF et Astarion
Ici idée simple pour contrôler la météo,d'autres l'ont déjà fait avant Very Happy
https://www.youtube.com/watch?v=cmkoJah6CNw
Attention cela comporte quelques risques Météo - Page 2 264981
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Mer 10 Aoû 2011, 18:14
L'idée est très sympa mais son application me laisse rêveur...
A la base, la météo généralisée serait ridicule, cela voudrait dire qu'il fait le même temps de m.. à Helsinki comme à Djibouti comme à San Diego et Nagoya ... scratch
Si l'on passe en localisé, une micro-gestion est irréalisable donc un zonage est obligatoire, comme il existe déjà pour la réforme éco, ce ne serait pas impossible mais le déplacement du "mauvais temps" serait une surcharge de codage et comment la simuler ?
Admettons qu'une tempête force 3 démarre des côtes turques, impactant toute la
Méditerranée Orientale, elle passe en Med. Centrale , force 2 ?
Puis en Med Occidentale, force 1 ?
Qui va gérer tout cela et est ce réalisable ?
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Mer 10 Aoû 2011, 19:34
Le mieux c'est de mettre des évenements locaux genre un carré de 20 cases pendant 12 heures,3 ou 4 de ses évenements aléatoires en Atlantique et de même en Pacifique.

Mais attention que les PNJ ne s'en tirent pas une fois de plus déjà que ils ont des pare-mines à leurs proues Shocked
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Mer 10 Aoû 2011, 19:38
la résistance aux mines des PNJ vient du fait qu'il faut empêcher un possible abus de faille. Il n'est pas nécessaire de faire ça pour la météo puisqu'elle impacterait n'importe qui de n'importe quelle manière.
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Mer 10 Aoû 2011, 19:40
Ne vous focalisez pas sur le codage, ce n'est pas votre rôle de vous demander si c'est faisable ou pas (surtout si vous n'avez jamais codé), c'est au programmeur de le faire ^^

On peut faire beaucoup de choses avec quelques lignes de codes et un peu de réflexion, et souvent, une fonctionnalité qui lorsqu'elle est énoncée semble complexe et franchement élaborée est en réalité codable assez facilement dès lors qu'on a pris un peu de recul et qu'on s'est accordé un moment de réflexion. (c'est du vécu de stage ça lol)
Bref, il ne faut vraiment pas avoir peur de l'étape de codage : partez du principe que tout est possible car le programmeur pourra peut-être ajouter vos idées plus facilement que vous ne l'auriez cru au premier abord. Wink
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Mer 10 Aoû 2011, 19:54
Oui mais il faut aussi des trucs simples à comprendre pour les joueurs surtout les nouveaux...
Puisque l'on peut tout demander,je voudrais un hologramme qui donnent la Météo,les russes pourraient avoir Laurent Romejko,les français Evelyne Dahlia... Very Happy

Pour revenir à des choses plus sérieuses,je ne sais pas si cela a déjà été évoqué mais la météo impacte les entrées et sorties des ports...
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Dim 10 Fév 2013, 10:54
Je creuse, je creuse.... Météo - Page 2 494655

Et si la météo jouais aussi sur le MS ?
Dans le sujet certain parlais d'un surcout de 1 ut ou alors un % plus grand d'avoir un déplacement a +1 ut ? Au lieu d'avoir 90% de chance d'avoir un déplacement a 3 ut par exemple il serait de l'ordre de 50% par exemple ( je dit des chiffres au hasard pour expliqué).

Exemple mer mouvementé ( pendant 12h) dans une zone de x cases, les cout en ut serais plus difficile à calculé car ils seraient plus aléatoire voir même impossible pour le facteurs tempête ( évènement peu fréquent sur le jeu).

Des avis ?

Ps: Svp ne relancer pas des sujets qui ont été fermé, je vous vois venir avec vos gros sabots ^^


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Dim 10 Fév 2013, 15:13
C'est je pense que c'est la solution,simple,efficace,qui donne le moins de travail en codage et qui pourrais etre un bon debut.


Adam Anfray a écrit:Nan mais sans rentrer dans les détails et effets de Corsaires on pourrait avoir 2 ou 3 niveaux de mer qui par exemple:

Lvl 1: annulation de l'effet des experts en navigation,

Lvl 2: annulation de l'effet des experts en navigation et de l'armement

Lvl 3: annulation de l'effet des experts en navigation et de l'armement et de l'XP en tir en navigation!




Apres le top c'est ce que propose stanimir ,mais question boulot c'est pas la meme histoire et je pense qu'il ya d'autres priorité pour le moment

Stanimir Kovalevski a écrit:
- une météo localisée : le temps ne doit pas être le même partout dans le monde.
- une météo équilibrée : certaines zones sont plus propices au mauvais temps que d'autres.
- une météo mouvante : une tempête devrait se déplacer
- une météo variable dans le temps : il ne fait pas beau à 13h00 et tempête à 14h00, faudrait que la météo évolue progressivement.
- une météo marine : mer calme, mer peu agitée, mer agitée, grosse mer, tempête.
- une météo aérienne : beau temps, couvert, brouillard, pluie, neige, orage.
- le mauvais temp devrait influer sur :
* la vitesse des navires : plus la mer est forte, plus les mouvements sont ralentis
* la précision des tirs : plus la mer est forte, plus les tirs sont imprécis et plus la visibilité est mauvaise (brouillard, pluie, ...), plus les tirs sont imprécis
* la possibilité de tir : par très forte mer, on peut envisager que le tir avec certaines armes soit impossibles
* la visibilité : en cas de brouillard, pluie, neige ou orage, il faudrait réduire le champs de vision
* l'aviation : si le porte-avions est sur une case de mauvais temps, impossible pour lui de lancer des avions ; si la cible est sur une case de mauvais temps, soit l'attaque est impossible (très mauvais temps), soit l'attaque est moins puissantes (mauvais temps)

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Sam 25 Oct 2014, 12:02
Cette donnée météo pourrai influencer non pas les Ut lors des déplacements pour ne pas pénaliser le Gameplay mais la consomation de carburant par exemple.....................

Localisé me semble très difficile à mettre en oeuvre....

Le bulletin météo pourrai être prévisionnel..... édité un jour pour un temps IG ultérieur et serai ainsi une donnée que le joueur devrai conserver pour la préparation éventuel d'une futur opération ....
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Mar 27 Juin 2017, 20:30
Pour rajouter un élément à la synthèse des effets possible de la météo...

__Ne pas pouvoir entrer dans un port par grosse mer ...

__Rapport de reconnaissance plus où moins précis .....
__Reconnaissance pénalisée et / où impossible suivant le degrés de mauvais temps....
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Mer 28 Juin 2017, 01:43
Nous pouvons rajouter le long ds côtes l'effet de la marée. Le vent forcit à marée montante
C'est justement par mauvaise météo que les expert en navigation devraient se révéler
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