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Umberto
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[GP] Réforme Combat, mode d'emploi.

le Mer 29 Fév 2012, 18:46
Après plusieurs mois de travail, toute l'équipe est fière de vous présenter :



(Credit : Military Factory)

La Réforme "Combat"


Au menu des réjouissances ce soir :

Sommaire :
Introduction
1 - Liste des modifications
2 - Nouveaux concepts
3 - Informations importantes


Introduction :

4 mois de travail, c'est peu dire. Avant de commencer à parcourir cette longue annonce pas forcement très digeste - même si nous avons fait un effort pour la rendre présentable, quelques remarques de fond. En postulat de base, il va falloir occulter vos expériences passées, c'est à dire repartir à zéro. Considérez que vous avez ici un nouveau système de combat. Il va falloir réapprendre à l'utiliser et le découvrir avant de tirer quelconques conclusions. Aussi, si pas déjà fait, je vous invite à parcourir les 4 articles du blog de Das Boot pour appréhender la réforme dans son ensemble. Vous y retrouverez un certain nombres d'information toujours utiles.
- Réforme Surface #1 - BDD
- Réforme Surface #2 - Combat naval
- Réforme Surface #3 – Le combat sous-marin
- Réforme Surface #4 – Le blindage

L'ensemble des modifications sont issues d'une longue réflexion de fond et doivent donc être interprétées comme telles. Quel est donc ce postulat ? L'équipe a pris le partie de rallonger légèrement la durée des combats en privilégiant avant toute chose la spécificité de chaque arme et navire - ce qui n'était pas forcement le cas auparavant. Le but est relativement simple, renforcer la cohésion d'équipe, la constitution de vos groupes de combat et bien sûr l'aspect tactique de chaque combat. En rallongeant légèrement la durée de chaque combat, nous donnons à chacun la chance de prouver qu'il est capable de prendre de bonnes décisions quand bien même sa bonne étoile (comprenez le hasard) semble l'avoir abandonner. Nous esperons qu'avec cette réforme, vos décisions auront un impact plus important sur l'issue de chaque combat et que chaque navire/joueur pourra enfin trouver sa place.
Nous avons en tout cas tout fait "pour" et c'est en ce sens que vous devrez interpréter cette nouvelle réforme.
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Re: [GP] Réforme Combat, mode d'emploi.

le Mer 29 Fév 2012, 18:50
1 - Liste des modifications :

Liste non-exhaustive des principales modifications opérées dans cette réforme (hors-BDD, voir : http://dasboot.forumactif.com/t13604-gp-reforme-bdd)

- Nouvelle page "contrôle de tir" ;
- Nouveaux graphismes pour les "touches" (en fonction de la cible et de l'arme utilisée) ;
- Nouvelle page pour "le script action" ;
- Nouvelle page situation au port ;
- Nouveaux transversaux en fonction de l'état de votre navire (en cours - merci le BDBV) ;
- Les torpilles de 400mm sont gratuites au port ;
- Nouveau script d'attaque (XP, vitesse, taille, tonnage, état cible etc.) ;
- Ajout du blindage ;
- Modification du gains de prestige - pas de nouveaux concepts mais système affiné ;
- Ajout de l'équipage (effet limité - en prévision prochaine réforme) ;
- Nouvelle gestion des dégats secondaires au combat ;
- Refonte de l'arsenal (réechantillonage des probabilités et refonte de la puissance de feu de chaque arme) ;
- Modification des obus incendiaires/perforants/explosifs ;
- Ajout de 3 nouveaux types de TLT 533mn (impact, magnétique, acoustique) ;
- Refonte du tir à distance ;
- Modification de la fiche technique ;
- Refonte de l'utilisation de "l'expérience" au combat ;
- Modification de l'impact des cycles journaliers au combat ;
- Modification de la gestion du rechargement des armes ;
- Modification cale sèche au port ;
- Modification capacité réparation des navire-ateliers ;
- Les VLT utilisent maintenant des TLT 533mn ;
- Modification du fonctionnement des TLT de surface, probabilités de touche fixe, dégâts augmentant avec le nombre de tubes ;
- 5 types de touche au lieu de 2 auparavant ;
- Modification des gains d'UT à l'aide de l'artilleur (plus faible dorénavant) ;
- Baisse encombrement armes ASM ;
- Les dégâts annexes (Sonar, Moteur, incendie, etc...) sont beaucoup mieux maitrisé/attribué.

Cette liste n'a pas à vocation à présenter la teneur des modifications ci-dessus. Pour cela, consulter la troisième partie de cette annonce.
Notez qu'il est possible que quelques modifications aient été omises. C'est possible et ce n'est pas "gravissime". Gardez en tête que le script a été entierement refait pour se plier à nos nouvelles exigences. Il offre ainsi plus de souplesse, de contrôle et de stabilité.


(Crédit : Dreadnought - Cruisers Blog)

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Re: [GP] Réforme Combat, mode d'emploi.

le Mer 29 Fév 2012, 19:05
2 - Nouveaux concepts :

A/ Interface.

- Contrôle de tir :
Le contrôle de tir a subi une petite mise à jour afin rafraichir la page situation. Dans l'ensemble les boutons ne changent pas de place, vous devriez donc vous y retrouver sans soucis. Parmi les nouveautés notables, vous disposez maintenant d'un affichage du nombre de coups restant pour chaque arme et pourrez consulter plus facilement les cases annexes dans votre contrôle de tir - voir les deux onglets crées à cet effet. En outre, la fiche technique affiche dorénavant le blindage des navires. par la suite, la page "situation" devrait subir un traitement graphique plus poussé dans le temps, la structure est en place, il reste à l'habiller.
- Situation au port :
La page situation au port reprend le même design que le contrôle de tir rendant ainsi les opération de rechargement identique ou que vous soyez. Vous bénéficiez d'information plus précise pour faire vos rechargement.
Vous pouvez consulter les cases adjacente depuis un port
- Timonerie :
La timonerie ne change pas beaucoup,mais affichera dorénavant le blindage du navire ainsi que le nombre d'hommes à bord - une information qui pourrait prendre du sens avec le temps, voir un peu plus loin.
- Salle de commandement :
Le journal de bord devient un peu plus précis et indique dorénavant le type de touché effectué en cas de tir.
- Script action :
Nous inaugurons un nouveau design pour l'affichage des scripts d'action (vous savez ; les célèbres "nous avons touché, rechargé, etc."). Néanmoins, toutes les pages n'ont pas encore été modifié à ce jour - nous mettrons au fil du temps les scripts à jour. N'hésitez pas à nous faire part des scripts restant à modifier sur cette page : SCRIPT ACTION.

B/ Armes et Munitions

Armes et munitions#1 - Canons :
Il existe différent types de calibre :
Munition mitrailleuse ( mitrailleuse AA -> 25mm)
Petit calibre (37mm -> 40mm)
Calibre moyen (76mm -> 152mm)
Gros calibre (180 -> 460mm)
Plus le calibre augmente, plus l'arme devient puissante mais imprécise. En règle général, il conviendra d'adapter au mieux la taille du canon avec la taille de la cible. Ainsi, il ne servira à rien de tirer sur une vedette avec du 460mn. Certains gros calibres (à partir de 254mm) permettent de tirer à une case de distance. Ces calibres de catégorie "supérieure" sont aussi précis sur leur position qu'à une case de distance sur de grosses unités ennemies - on parle ici de capital ship adverses. A contrario, ils sont inutiles sur de petites embarcations et cela, même à faible distance. De même, les AA sont plus que jamais l’outil idéal contre les unités les plus petites. Néanmoins, les obus sont sensibles au blindage de leur cible. Tout les petit calibres, mitrailleuses et canons de type AA se voient lourdement pénalisés par la présence de blindage. Plus ce blindage est épais, plus les dégâts sont réduits. De fait, il est impossible de couler un navire blindé. Tenez le pour dit. Tout les canons - hors AA peuvent être rechargés par trois type d'obus différent, plus ou moins efficaces contre les navires blindés. Voyons voir :

  • Obus perforant :
    Ce type d'obus est rechargé par défaut. L'obus perforant a un coefficient de pénétration excellent et assure un maximum de dégâts sur les coques des navires les plus blindés. Les avaries déclenchées par ce type d'obus sont réduites, mais le risque de voie d'eau et dans une moindre mesure d'incendie existe tout de même.
    Puissance : ++
    Blindage : ++
    Avarie légère (sonar, moteur, salle de commandement) : -
    Avarie lourde (voie d'eau, incendie) : +

  • Obus explosif :
    Les dégâts de coque sont moindres, surtout sur les navires blindés, mais restent tout de même très honorables. Le risque d'avarie est renforcé particulièrement sur la salle de commandement, le moteur, le sonar, et dans une moindre mesure l'incendie. C'est un bon obus, polyvalent et bien équilibré.
    Puissance : +
    Blindage : +
    Avarie légère : ++
    Avarie lourde : -

  • Obus incendiaire :
    L'obus incendiaire pèche par son manque de puissance par rapport aux deux types d'obus précédents. Sur les navires les plus blindés, ses capacités de penetrations s'éffronde et le limitent fortement son portentiel de dégat. Néanmoins, l’incendiaire augmente significativement le risque d'avarie sur le navire ciblé - avec (logiquement) une forte probabilité sur l'incendie. Une arme à double tranchant qui peut durablement immobiliser un navire adverse sur un bon coup de dés. A ne pas laisser entre toutes les mains.
    Puissance : -
    Blindage : -
    Avarie légère : +
    Avarie lourde : ++


Armes et munitions#2 - Les tubes lance-torpille (TLT)

- TLT de 400mm :
Ce type de TLT équipe exclusivement les navires de surface mais n'équipent jamais les submersibles - exception faite pour les vedettes lance-torpille (VLT), équipées de TLT 533mn. Ce type de TLT est exclusivement rechargeable au port via l'interface situation. Dorénavant, le rechargement est gratuit. Il est impossible de recharger des TLT de 400mm avec des Torpilles de 533mm, inutile d'embarquer des torpilles en soute pour les recharger. Leur utilisation est unique, vous tirez toute vos torpilles d'un coup. Pour recharger, il faut retourner dans un port et recharger via la page situation au port. Le nombre de torpille n'influe plus sur la probabilité de touche mais sur les dégâts. Vous pouvez donc faire de gros dégâts avec des navires équipés de nombreuses TLT400mn.
Puissance : --
Avarie légère : -
Avarie lourde : +
Précision : +

- TLT de 533mm :
Ce type de TLT équipe les submersibles et les VLT. Contrairement, au TLT de 400mn, les 533' fonctionnent comme des munitions standards. Il suffit dans charger dans votre soute puis de recharger vos tubes. Pas de changement donc. Les TLT de 533mm sont tirées au coup par coup, une torpille après l'autre. Le blindage n'a aucun effet sur les torpilles. Contrairement aux VLT, les submersibles peuvent choisir parmi trois type de TLT 533' en fonction de leur palier actuel et du submersible équipé. La sélection du type de torpille s’effectue lors de l'attaque, au moment où vous sélectionnez vos tubes.

  • Torpille à impact:
    La torpille de base s'active à l’impact et équipe par défaut tout les TLT de 533mm. C'est aussi la moins puissante des 533'. Un poil moins puissante que l'actuelle, elle dispose néanmoins d'un bien meilleur calibrage des dégâts annexes, ce qui peut rapidement la rendre pénalisante au combat. La précision ne change pas.
    Puissance : -
    Avarie légère : -
    Avarie lourde : +
    Précision : +

  • Torpille magnétique :
    La magnétique est une torpille à déclenchement magnétique équipant uniquement les TLT des submersibles océaniques ou trans-océaniques.Pour être débloqué, il faut que le commandant du submersible soit d'un niveau de palier océanique ou trans-océanique. La magnétique est la plus puissante des torpilles. Grace à sa méthode de déclenchement, elle fait plus de dégâts de coque que n'importe quelle torpille. Un peu plus précise que la torpille à impact, elle gagne surtout en qualité de touche. De fait le risque d'avarie est un peu plus important.
    Puissance : ++
    Avarie légère : +
    Avarie lourde : +
    Précision : +

  • Torpille acoustique :
    L'acoustique est une torpille à déclenchement magnétique dotée d'un guidage acoustique. Elle équipe uniquement les TLT des submersibles trans-océaniques.
    Pour être débloqué à l'usage, le commandant du submersible doit avoir atteint le palier trans-océanique. Par rapport à la torpille magnétique, l’acoustique voit sa capacité à provoquer des dégâts annexes fortement renforcée. Si l’acoustique perd un peu en puissance de feu et en précision au profit du guidage acoustique, elle gagne certains attributs intéressants. Guidée par le bruit émis par la cible, l’acoustique voit ses capacités de touche significativement renforcées en présence d'une cible en Flank, donc bruyante.
    Puissance : +
    Avarie léger : +
    Avarie lourd : ++
    Précision : +


Armes et munitions#3 - Arme anti sous-marine (ASM)

Les ASM sont le seul moyen de chasser les submersibles en immersion. Pour pouvoir tirer sur un submersible en immersion, il faut l'avoir détecté au préalable avec un hydrophone ou un sonar puis disposer d'armement ASM a bord de son navire. Du reste, je vous conseille de consulter le wiki [lien] pour en savoir plus. Globalement, le combat ASM a légèrement évolué dans cette nouvelle mouture, voir Blog. L'encombrement des munitions ASM est revu à la baisse et optimisé pour vous rendre la vie plus facile. Au port, il faudra compter 1 container pour charger complétement un rack de PC, CM ou mortier !! En terme d'unité, il faut compter une charge ou mortier par rack et par tir. L'utilisation des ASM est donc revue au plus simple.

- Rack de grenade DC ASM, PC :
Le Rack de grenade DC ASM, PC est l'armement ASM de base - puissance modérée, précision moyenne, risque d'avarie satisfaisant.
Puissance : -
Avarie légère : -
Avarie lourde : +
Précision : -

- Rack de Grenades DC ASM, CM :
Version plus puissante du précédent ci-dessus, puissance satisfaisante, précision moyenne, risque d'avarie satisfaisante.
Puissance : ++
Avarie légère : -
Avarie lourde : +
Précision : -

- Mortier ASM :
Moins puissant que les charges ASM mais plus précis, le risque d'avarie n'évolue pas. Le mortier subit une modification dans son fonctionnement en passant de 2 à 4 tir avant recharge.
Puissance : +
Avarie légère : -
Avarie lourde : +
Précision : +

- ASM SM Mousetrap :
Evolution du Mortier ASM - nettement plus puissante et précise que le mortier, le risque d'avarie ne change pas. C'est une arme redoutable contre les submersibles.
Puissance : ++
Avarie légère : -
Avarie lourde : +
Précision : ++

- ASM SM Hedgehog :
Extrêmement puissant et très précis. Il peut littéralement pulvériser les plus petits submersibles en un seul coup au but. Le plein fouet avec cette arme est la plupart du temps mortel. The Mother of ASM^^.
Puissance : +++
Avarie léger : -
Avarie lourd : +
Précision : +++


(Credit: Obit)


Dernière édition par Umberto le Mer 29 Fév 2012, 19:41, édité 1 fois
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Re: [GP] Réforme Combat, mode d'emploi.

le Mer 29 Fév 2012, 19:07
C/ Phase de tir

- Préparatif attaque :
Notez que le cycle journalier influe fortement sur l'issue du combat.
Jour
Canon : Probabilité de touche au maximum, meilleure condition de tir.
TLT : Probabilité de touche légèrement réduite du fait des sillages des torpilles visibles à distance, condition de tir moyenne.
ASM : Pas de modification du comportement, insensible au cycle journalier.
Aube, Crépuscule
Canon : Probabilité de touche réduite, condition de tir moyenne.
TLT : Probabilité de touche légèrement augmentée, condition de tir correcte.
ASM : Pas de modification du comportement, insensible au cycle journalier.
Nuit
Canon : Probabilité de touche très réduite, condition de tir très mauvaise.
TLT : Probabilité de touche excellente, meilleure condition de tir.
ASM : Pas de modification du comportement, insensible au cycle journalier.
Avant d'attaquer, assurez vous de l'état de votre navire en privilégiant le moteur et la salle de commandement. Avec une salle de commandement endommagée, vous aurez moins de chance de toucher votre cible et vos tirs seront plus couteux en UT. De même, un moteur touché vous ralentira lors de vos déplacement. Une fois sur la position de l'ennemi, il faut réduire au maximum sa vitesse, la position de tir idéale est slow. En 3/4 ou en flank vous perdez nettement en précision, c'est d'autant plus vrai si votre navire est rapide. Conseil des admins' : Attaquez toujours en slow si possible. Pour le reste, les probabilités dépendront entre autre de la vitesse et de la taille du navire ciblé. Sans artilleur à bord, vos armes sont un peu moins précises et puissantes. Priviligiez donc le recrutement de ce spécialiste au plus vite. Seul un artilleur de dernier niveau vous assurera une utilisation optimale de votre système d'arme.
Récapitulatif : armes chargées, navire en bon état, vitesse réduite et artilleur à bord.

- Sélection cible, Sélection arme :
Prenez le temps de bien vous documenter sur votre cible. La fiche technique vous donne de nombreuses informations très utiles : vitesse, taille etc. En règle général, il convient d'être le plus précis possible en assurant un maximum de dégâts. A vous de vous assurez du meilleur compromis entre précision et puissance. La taille de votre cible joue énormément dans la réussite de votre tir. Plus elle est grande (taille) et grosse (tonnage),plus vous aurez de chance de la toucher. L'armement AA reste le moyen le plus sûr de toucher une cible, son efficacité reste cependant tributaire du blindage adverse - prenez le toujours en compte. Pour rappel les probabilités de touche des canons supérieurs à 256mm sont strictement identiques que vous tentiez un tir sur votre position ou à distance. En contre partie, ceux-ci deviennent pratiquement inefficaces contre les navires à faible tonnage, de près comme de loin. Inutile de tenter de pulvériser un DD en flank avec des canons de 460mm, privilégiez votre armement secondaire si possible. Conclusion : adaptez votre armement en fonction de la taille de votre cible.

Autre point important, la vitesse du navire ciblé. Plus le navire navigue vite, plus il est difficile à toucher. Avec une cible en 3/4 ou en flank vous perdez nettement en précision, c'est d'autant plus vrai si le navire est historiquement rapide (knot). L'expérience est maintenant à double-tranchant. Lors d'une attaque, l'expérience des deux capitaines est prise en compte dans le décompte de la probabilité. Dernier point, l’état du navire ciblé. Plus un navire est endommagé, plus son état risque de se dégrader rapidement au cours des attaques suivantes. A contrario, un navire en parfait état encaissera plus facilement chaque nouveau dégat. Les navires sont beaucoup plus fiable tant qu'ils sont en bon état. Conclusion, plus vous avez de point de coque, plus vous êtes capable d'encaisser des attaques. Voir blog [lien]

- Tir :
Des facteurs précédents découle donc une probabilité de touche exprimée en %. Un lancer de dès régle la question lors du tir.
Dès lors, 5 touches sont possible :
Touché de justesse : dégâts très faibles, aucune avarie possible.
Légèrement touché : dégâts faibles, probabilité d'avarie faible.
Touché : dégâts moyens, avaries probables.
Lourdement Touché : dégâts importants, plusieurs avaries probables.
De plein fouet !! : dégât très importants, plusieurs avaries très probables. Touche critique !

D/ Réparation.

- Navire-atelier :
Dorénavant, la capacité de réparation d'un navire-atelier dépendent de deux facteurs :
1) le nombre d'homme à bord. plus vous avez d'équipage, plus vous réparez vite.
2) l'état du navire-atelier. Plus le navire est endommagé et moins il répare vite. Conclusion: Un navire en perdition, avec un nombre d'équipage faible verra sa vitesse de réparation réduite a néant. A contrario, plus vous réparez, plus les réparations sont efficaces.
ATTENTION: Pour l'instant, vous perdez quasiment jamais d'équipage. la fonction a été réduite à sa plus simple expression, donc pas d'inquiètude. Nous anticipons simplement. Néanmoins, pour completer un équipage décimé, vous pouvez toujours passer par la cale sèche.
Pour le reste, rien n'a changé.
- Cale-sèche :
Ses modalités évoluent avec la réforme.
La cale sèche coute maintenant 6 ut au lieu de 18 initailement. Le cout en prestige est fixé via deux critères :
1) la valeur du navire
2) son état avant réparation
Conclusion : Tout passage en cale sache implique un prix forfaitaire, 2% du prix du navire ainsi qu'un cout suplémentaire indexé sur le nombre de point de coque à réparer. Dans la pratique, un passage coute entre 2% et 2.5% la valeur du navire.
Exemple :
1000 pp * 0.025 = 25 pp
5000 pp * 0.025 = 125 pp
10000 pp * 0.025 = 250pp
15000 pp * 0.025 = 375pp


(Crédit: Pearl Harbor Memorial)
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Re: [GP] Réforme Combat, mode d'emploi.

le Mer 29 Fév 2012, 19:25
3 - Information importante :

Nous arrivons au bout, ami lecteur. Néanmoins, reste concentré, les informations suivantes sont très importantes.

- Quel impact va avoir la nouvelle BDD sur les navires en mer ?
Concentrez vous, c'est important, nous ne répondrons pas à la question 40 fois. Une fois en ligne, la nouvelle BDD va modifier automatiquement le chantier naval, donc pas de changement de coté là. j'entends pas de problème. En revanche tout les navires en mer verront l'ensemble de leur caractéristique probablement changer - y compris la valeur de blindage SAUF l'intégrité, la cale et le réservoir. SI vous voulez avoir ces 3 valeurs actualisé, il faudra QUITTER votre navire au port et le réarmer au chantier naval. Nous ne ferons pas d’exception sur ce point. D'abord parce que c'est une contrainte technique et nous ne pouvons pas y couper. deuzio, parce que nous considérons que vous devez commander le navire que VOUS avez armé. Tous simplement. Et si vous ne voulez/pouvez pas le mettre à jour, aucun problème.

- Et si je coule ?
Alors dans ce cas là, faites très attention. Les prix ayant évolués si vous coulez vous perdrez la valeur actualisée de votre navire. Dit simplement, si je dispose d'un navire d'une valeur de 9000pp (avant réforme) si celui-ci coute aujourd'hui 11000 (post réforme), je perdrais donc 90% de 11000pp et pas de 9000. Soyez donc très vigilants, vous pourrez en cas de naufrage vous retrouvez à 0. Si vous ne voulez pas subir ce genre de désagrément, changez de navire, vous naviguez sur un navire qui vaut plus que ce vous pouvez VOUS permettre. Vous avez le choix, à vous de voir.

- J'ai une question, où puis je la poster ?
Tu as une question ? Tu es sur ? As tu bien lu l'ensemble de l'annonce ? Ok, ok si vraiment ce n'est pas clair. Clique sur ce lien : QUESTION. Si cela concerne le script action, clique ici : SCRIPT ACTION.

- Wesh, c'est chelou ce truc, c'est normal ?
La réforme a été testé en long en large et en travers pendant 3 mois. Il n'y a normalement pas de bugs. N'essayez pas de traquer des vices imaginaires. Si quelque chose vous semble vraiment bizarre, peu clair, tordu ou encore illogique. Relisez bien l'annonce pour vous remémorer le concept derrière et re-testez. Si vraiment, non ça ne passe pas. Il vous reste le sujet "question" ci-dessus. On est pas à l’abri d'une erreur, mais normallement tout à été testé. Ah oui, j'oubliais aujourd'hui, toute les images transversales n'ont pas été mise en ligne, il faudra être patient sur ce point. Cf BDBV.

- le Wiki est tout moisi du coup ?
Et oui du coup le wiki n'est plus vraiment à jour, c'est un fait. Amarok va monter un équipe pour mettre à jour le Wiki rapidement. N'hésitez pas à le contacter par MP. On compte sur vous. Vous noterez que c'est aussi en ce sens que nous avons mis en place une annonce aussi synthétique, aussi nous aimerions bien voir le Wiki en bénéficier. Nous comptons sur vous.

- Quid des PNJ ?
Ils vont subir la nouvelle BDD comme vous. A propos de la réforme combat pour l'instant ils fonctionneront sur l'ancien modèle mais nous allons baisser leur puissance de feu pour vous laisser le temps de vous habituer à la nouvelle mouture. A terme, dans le cadre d'une réforme prochaine plus vaste, ils fonctionneront sur le nouveau modèle, c'est à dire le votre. Tout simplement.

- Concernant la modification de l'encombrement des munitions ASM, que va t'il se passer tout de suite ?
Les munitions ASM vont prendre moins de place. Il risque donc d'y avoir des incohérences d'encombrement dans vos cales et dans vos soutes surtout avec les navires disposant d'ASM rechargés à bord. Le problème risque d’apparaître après le rechargement des armes ASM. Dans certain cas, un passage dans l'arsenal d'un port corrigera le problème. Dans d'autres, il faudra prendre contact avec un administrateur qui corrigera manuellement la soute de votre navire (ICI).
Rassurez vous, cela devrait être minime dans la plupart des cas.Enfin, avec les recharges que vous avez actuellement en soute, vous deviez gagner légèrement en autonomie. En tout cas vous ne perdrez pas grand chose. La différence d'autonomie serra beaucoup plus flagrante lors de votre prochain rechargement au port.

Voilà, nous arrivons au bout. Je tiens à remercier toute l'équipe de développement (Merco, Elena, LMF) qui ont fait un travail impressionnant ces 4 derniers mois. L'ensemble des testeurs (Carpas, Dyvim, Kojak et Amarok) qui par leur nombreux tests ont permis d'avancer vite et bien. Nous espérons vraiment que cette réforme sera comprise et apprécier à sa juste valeur !
Maintenant messieurs-dames, c'est à vous de jouer.

Bon jeu à tous.


(Crédit :The Pacific War Online Encyclopedia)
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Re: [GP] Réforme Combat, mode d'emploi.

le Mer 21 Mar 2012, 22:57
Trois semaines aujourd'hui que cette réforme est en place, il est temps de faire un 1er point.

Dans l'ensemble, et malgré de nombreux grincement de dent, cette réforme tourne plutôt bien. Les résultats sont loin d'être mauvais, ils sont même bon. Presque un peu trop à mon gout^^
Quoi qu'en dise certain, un certain équilibre s'installe doucement, chacun prenant ces marques et s'habituant au nouveautés introduite par cette réforme.
Je vois avec bonheur que plusieurs joueurs partagent leurs résultats d'analyses afin de décortiquer au mieux les modifications que la réforme a apportée et dans l'ensemble, c'est pas mauvais du tout, en tout cas cela ce rapproche fortement de ce que nous recherchions à établir lors de nos test sur notre version beta.
De mon coté, j'ai suivie avec attention les multiples tirs que vous avez effectué ces dernière trois semaines et le constat est le même, cela ce rapproche fortement de ce que nous recherchions. Cela confirme une chose, le processus est bien maitrisé et peut donc être finement ajusté si besoin.

Parlons ajustement, justement^^
Dans l'immédiat, je vais pas toucher grand chose en fin de compte, j'ai encore besoin de recul pour pouvoir avoir de bonne stats bien fiable.
Les probas de touche, les dégâts, les avaries, pour le moment, rien ne bouge sauf une chose :

Je viens de réajuster le malus lié à la vitesse appliqué aux submersibles lors des tirs en plongé.

En effet, les submersibles en plongé étant particulièrement lent j'ai logiquement reproduit cette aspect lors des tirs. (c'était déjà le cas avant mais j'ai largement repris la formule)
En d'autre terme, les submersibles en plongé sont moins pénalisé lors des tirs en flank et en 3/4, le slow restant toujours la meilleur option pour tirer. Bien évidement, plus le submersible est rapide en plongé et plus il perd en précision.
Le malus appliqué en flank reste conséquent mais bien mieux contenu, il devient tout à fait envisageable pour les meilleurs sous marinier ayant une forte expérience en tir de tenter un tir à cette vitesse sans être trop pénalisé.
Le malus appliqué en 3/4 devient très intéressant et un sous marinier ayant acquis une expérience correct en tir pourras largement tenter sa chance à cette vitesse là.
Il vas sans dire que le type de cible visée conserve toujours une importance capitale, tirer en flank sur une vlt en flank seras toujours des plus ardu, même pour le meilleur des sous mariniers Wink

Ne perdez pas de vue que le tir en flank reste quelque chose de complexe, même avec ce réajustement.

Bon jeu !!!



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Re: [GP] Réforme Combat, mode d'emploi.

le Mer 18 Avr 2012, 16:47
Réforme combat : UPDATE du 18/04/2012


(Source : Life)

Après moult tests et vérifications, nous avons décidé d'apporter quelques modifications à la réforme combat. En préambule, ces modifications sont comprises entre 0 et 15% maximum - où "nette" correspond plus à 15% qu'à 2% - mais peuvent donc dans certains cas mener à des probabilités entre 5% et 95% en fonction des facteurs de tir - sur ce point pas de changement. Il n'est pas question de bouleverser l'ordre établi, mais d'affiner au regard de vos/nos expériences.
A savoir donc, les modifications suivantes :

1) Nette augmentation des probabilités de touche sur une cible en vitesse slow. Un navire en slow était déjà facile à toucher, il l'est dorénavant plus. Attention, il est toujours possible de rater un tir. (On est pas à l'abri d'un artilleur manchot)

2) Petite augmentation des probabilités de touche sur une cible en flank. Les cibles en flank sont un poil plus faciles à toucher, rien d'extraordinaire mais dans certains cas cela devrait être très appréciable. NB: Les torpilles acoustiques bénéficient aussi de cette légère augmentation de probabilité.

3) Légère augmentation des probabilités de touche en fonction de la taille d'une cible. Plus c'est gros, plus ça ce touche facilement, le gains concernent EXCLUSIVEMENT les gros culs - et pas les soutiens de type cargo, tanker etc.

4) Légère baisse du bonus lié à l'xp de la cible. L'expérience générale d'une cible lui conférait un bonus non négligeable en esquive. Ce bonus est revue à la baisse.

5) Légère augmentation du bonus lié à l’état d'une cible. Plus une cible est endommagée et plus elle devient facile à toucher. Ce bonus est renforcé.

6) Renforcement des effets de l'artilleur - sur la précision notamment. C'était le cas avec la réforme, cela l'est d'autant plus aujourd'hui.

L'ensemble de ses modifications devraient apporter des gains de probabilité de touche renforcés dans certaines conditions, sans mettre en péril l'équilibre obtenu. Toutes ces modifications sont le fruit d'une longue réflexion et devraient rendre l'ensemble beaucoup plus cohérent.
Nous continuons à surveiller l'ensemble de près, n'hésitez pas à nous faire part de vos remarques sur le sujet approprié : Les Questions
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