-50%
Le deal à ne pas rater :
Samsung 50Q60D – TV QLED 50″ (127 cm) 4K UHD (ODR de 150€)
399 € 799 €
Voir le deal

Aller en bas
avatar
Lanzo Klopp
Tempête
Autre pseudo : Aucun
Nation au Front Atlantique : Aucune
Nation au Front Pacifique : Auncune
Nombre de messages : 741
Date d'inscription : 28/04/2015

Infos
Nationalité: ???

Das Boot - Un jeu de conquête Empty Das Boot - Un jeu de conquête

Ven 20 Nov 2015, 21:51
La guerre c'est moche! mais c’est aussi de la conquête, de la gestion de ressources et des lignes d’approvisionnement. Voilà une petite idée pour intégrer ces aspects à notre jeu favoris.

« Maitre en place des zones fixe et des zones d’expansions. »

- les zones fixes garantissent l’équilibre du jeu et sa continuité temporelle, ce sont les bases arrière.
- les zones d’expansions ou de conquête créent un espace de compétition, de conflit et de contact entre les deux camps.

Comment faire ?

Sur la présente distribution géographique créer des ports que l’on peut conquérir, et la conquête d’une série de ports fait basculer une zone d’un camp à l’autre, par exemple : avec la prise d’Alger – Oran – Casablanca, l’Afrique du nord devient une zone Axe.

Mais attention avant qu’une zone ne tombe complètement aux mains d’un camp il faudra la tenir durant une période donnée.

Ce control est matérialisé avec un système calqué sur celui des balises, où il faut non pas tirer, mais transborder des unités de stocks dans le port conquis, un nombre X de navires soutient devra faire Y transbordements pour une période donnée, d’où l’établissement d’une voie d’approvisionnement qui devra être sécurisée pour préserver l’acquis.

Un système qui permet aux trois types de formations, de spécialisations et même de paliers d’exprimer pleinement leurs potentiels respectifs.

Une stratégie globale « de camp » devra être pensée à tous les niveaux, le plus organisé vaincra à coup sûr, de l’autre côté on sera obligé de faire au moins aussi bien !
Car on peut pousser l’idée plus loin : si un camp qui tient une zone nouvellement conquise pendant un an, les AC’s ouvriront de nouveaux ports du camp vaincu à la conquête, pour suivre le premier exemple, après l’Afrique du nord, se sera au tour de la côte ouest africaine par exemple.

Comment fonctionneraient ces ports ?

Des ports organisés comme des navires PNJ militaire et qui pourrait -si on veut- même être « piloté » par un PJ.
Ce sont des ports dotés d’une garnison, d’une batterie de canon et des stocks

C’est en quelque sorte un méga cuirassé à quai.

La garnison (correspond aux PC des navires)
Elle est responsable de la défense du port, elle a un ordre de grandeur variable en fonction du niveau des stocks du port en question et en fonction de son importance (mineur, moyen ou majeur).

Elle ne peut être effective à 100% que si les stocks sont à 100%, organisée en unités (divisions) et chaque unité (division) aura par exemple une valeur de X PC. Tel qu’un port qui comprendrait 4 divisions et qui serait à 50% de stocks, aurait deux divisions actives pour ça défense.

La batterie de canons (les défenses côtière)
Même fonctionnement que ceux des navires PNJ militaire, et s’arrête lors de la rupture du stock de munition de l’Arsenal, ou si elle sont mise hors d'état par l'attaque comme une avarie (dégats).

Les stocks (sans stocks rien ne fonctionne le port tombe)
C’est l’Arsenal, ou la timonerie d’un bateau tout simplement.

Comment prendre un port ?

Comme on coule un navire, sauf qu’en plus de l’utilisation de l’arment conventionnel DB il faut un autre type d’armement : des unités terrestres embarquées dans les navires qui donneraient l’assaut final pour la prise du port (un débarquement de fusillés marins).

Ces unités viendraient finir le boulot, après un pilonnage en règle du port par les navires, et avec l’affaiblissement de sa défense, le débarquement peut alors avoir lieu, la prise du port est ainsi effective.

Cette arme nouvelle fonctionnerait de la même manière que les obus et les torpilles avec des caractéristiques identiques : encombrement, dégâts causés, probabilité de touche…
Elle agirait sur les PC du port comme toute arme agit sur la coque d’un navires, ou bien avec un système de soustraction (il faut débarquer par exemple avec un nombre qui est 1.5 plus grand que les unités (divisions) qui protègent le port soit ses caractéristiques de défense ou PC).

Quand les PC du port sont à zéro, on peut alors contrôler le port, un commandant d’un navire (de soutient de préférence) actionne un bouton et hisse le drapeau de son camp et contrôle les stocks (se qui désactive le PNJ militaire du camp adverse).

Pour activer le PNJ du camp vainqueur et disposer de la batterie côtière, il faut le réparer à l’aide d’un navire atelier, puis approvisionner le port par les soutiens de son camp durant un certain nombre de jours comme pour le système des balises, mais il faut non pas tirer, mais transborder des unités de stocks avec diffèrent navires de soutient ou bien atteindre X unités de stock transbordé.

Ensuite une ligne de convoi PNJ du camp vainqueur est activé par les AC’s pour prendre le relais, et entériner la prise définitive du port par le camp vainqueur.
La prise d’un port demandera la collaboration au niveau d’un camp, car il faudra gérer les ressources en navires du camp selon les formations, maitre en place une tactique pour conquérir un port et défaire ses défenseurs puis stabiliser le port en y assurant une voie d’approvisionnement, puis organiser sa défense pour qu’il ne retombe pas aux mains de l’ennemi, tout un programme.

Une répartition intelligente des forces sur la carte sera impérative, le camp vaincu pourra toujours élaborer une tactique pour renverser la vapeur.

Aussi ce système offre plus d’intérêt pour le jeu de soutien, et rendra pénalisante toute formation d’armada, car elle ouvrirait des brèches dans le système de défense d’un camp.

Et le combat sera obligatoire, pas d’alternative !

Le plus dure sera de trouver les valeurs idéales pour avoir un GP subtile et attrayant, combien de PC pour le port, combien de navires de soutiens pour la réparation et l’approvisionnement d’un port conquis…

Enfin ! Je ne sais pas si vous avez compris quelque chose ?

Récapitulatif:
1- former une force d'attaque
2- défaire l'ennemi qui défend le port
3- pilonner le port et débarquer les forces terrestres (prendre le port)
4- hisser le drapeau (désactiver le PNJ ennemi)
5- réparer et ravitailler le port (activer le PNJ du camp)
6- tenir la position et sécuriser les lignes de convoi (valider la prise du port)
7- après une période le port bascule définitivement dans l'autre camp (prendre le port définitivement)

La conquête : c'est l'expansion d'un camps qui est ainsi possible, par la prise d'un ou plusieurs ports.
La gestion de ressources : c'est l'entreprise de prise d'un port en elle même qui nécessite une parfaite organisation.
Les voies d’approvisionnement : c'est le système de validation de la prise du port.

Voilà une inspiration que je partage avec vous, pour la V2 bien-sure, à voir aussi ce qui est possible (Le code).


Dernière édition par Lanzo Klopp le Ven 20 Nov 2015, 22:14, édité 2 fois
Seigneur Vador
Seigneur Vador
Concepteur & Seigneur Sith
Autre pseudo : Anakin Skywalker - Ex Indiana
Nation au Front Atlantique : Côté Obscur
Flottille au Front Atlantique : Flotte Impériale
Nation au Front Pacifique : Ancienne République
Flottille au Front Pacifique : Ordre Jedi
Nombre de messages : 3681
Date d'inscription : 13/09/2013

Infos
Nationalité: AC

Das Boot - Un jeu de conquête Empty Re: Das Boot - Un jeu de conquête

Ven 20 Nov 2015, 21:57
Gardez à l'esprit que la v2 sera avant tout une remise à plat du code. Dans un premier temps, il n'y aura presque aucun changement pour vous (en tout cas du côté stratégique, pour le reste ce n'est pas dit).
Et enfin, sachez qu'à l'heure actuelle, il n'y a pas de codeurs v2. Ce qui n'est pas grave pour le moment, puisque nous faisons un travail qui est complètement sans codage d'aucune sorte, si ce n'est des tests techniques d'architecture (comprendre : comment faire pour donner une base viable au jeu techniquement parlant sans devoir avoir un codeur spécialisé là dedans).
avatar
Lanzo Klopp
Tempête
Autre pseudo : Aucun
Nation au Front Atlantique : Aucune
Nation au Front Pacifique : Auncune
Nombre de messages : 741
Date d'inscription : 28/04/2015

Infos
Nationalité: ???

Das Boot - Un jeu de conquête Empty Re: Das Boot - Un jeu de conquête

Ven 20 Nov 2015, 22:02
De mes modestes connaissances du jeu, où de se que je crois connaitre, je propose ce qui me semble être bon pour le jeu, ensuite c'est au joueur et aux AC's de voir... comme dirai l'autre "Qui sait?" Wink
Seigneur Vador
Seigneur Vador
Concepteur & Seigneur Sith
Autre pseudo : Anakin Skywalker - Ex Indiana
Nation au Front Atlantique : Côté Obscur
Flottille au Front Atlantique : Flotte Impériale
Nation au Front Pacifique : Ancienne République
Flottille au Front Pacifique : Ordre Jedi
Nombre de messages : 3681
Date d'inscription : 13/09/2013

Infos
Nationalité: AC

Das Boot - Un jeu de conquête Empty Re: Das Boot - Un jeu de conquête

Ven 20 Nov 2015, 22:04
(Ce que je n'ai pas précisé, c'est qu'actuellement, le développement de la v2 ne se compte pas en semaines, ni en mois, mais bien en année, il peut arriver un peu tout et son contraire)
avatar
Lothar von Arnauld
Service de Presse des Armées
Autre pseudo : Aleksey Koltchak / William Chester
Nation au Front Atlantique : USSR
Flottille au Front Atlantique : PSS
Nation au Front Pacifique : US
Flottille au Front Pacifique : Gator what else
Nombre de messages : 3734
Date d'inscription : 14/05/2013

Infos
Nationalité: Soviétique/Américain (Pacifique)

Das Boot - Un jeu de conquête Empty Re: Das Boot - Un jeu de conquête

Ven 20 Nov 2015, 23:16
Comme la réforme porte-avion en somme ^^
Bon ok je sort...
Contenu sponsorisé

Das Boot - Un jeu de conquête Empty Re: Das Boot - Un jeu de conquête

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum