Rendre le jeu plus réaliste.
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- Hans BaumerTempête
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Lun 08 Sep 2014, 21:05
Erwan Lafleur a écrit:Il y à une petite dizaine d'année, un sage à dis: "ne pas sacrifier la jouabilité pour un trop grand réalisme".
Je crois qu'Indiana a bien dit la chose maintenant
Kazuo Ishikawa a écrit:Voilà quelques idées pour la V2 alors.
Tout d’abord, revoir les MS. La technique de triangulation est très pratique mais je trouve que c’est tricher. Si vous voulez conservez les MS mais empêcher la triangulation, je pense que la méthode serait d’appliquer la variable à chaque navire au lieu de l’appliquer à tous les navires du monde entier. Bien sûr, il y aurait des situations abstraites ou deux navires sur la même case auraientt des MS différent, mais cela rendrait la triangulation très difficile (mais pas impossible^^)
A la place, j’espère qu’on pourra trianguler la radio ennemi, ainsi que revoir l’hydrophone.
En effet l’hydrophone est énormément utile dans la lutte sous-marine mais pas vraiment utilisé dans DB. Voilà donc une idée à étudier.
1° L’hydrophone ne pourrait plus « marquer » le sous-marin. Seul un Asdic peut le faire.
2° La portée de l’hydrophone serait de 3 cases.
3°Lorsqu’un sous-marin est détecté, l’utilisateur de l’hydrophone a son gisement. (Par exemple « un sous-marin est repéré dans notre sud-ouest = sous-marin dans l’une des trois cases au sud-ouest de votre position)
4° Plus le sous-marin est loin, plus il est profond, et plus il est lent, moins l’hydrophone a de probabilité de le détecter. La vitesse du navire qui utilise l’hydrophone impacte aussi sur la probabilité.
5°L’hydrophone est fortement impacté par les navires de surfaces. Ainsi, si un sous-marin se cache sous un navire, sa probabilité de détection diminue légèrement (plus il y a de navires au-dessus du sub, plus la probabilité est faible)
6°Si un navire se trouve entre le sous-marin et le navire qui utilise le senseur, la détection est impossible.
7° Dans le cas où le sous-marin est sous le navire qui utilise l’hydrophone, le message n’indique pas le gisement, mais dit qu’un sous-marin est dans notre case. Il faudra toutefois un asdic pour pouvoir le voir dans le contrôle de tir et le grenader.
Pour rappel l’hydrophone est une sorte d’oreille dans l’eau. Il permet d’entendre les bruits des hélices et même des activités de l’équipage (réparation/rechargement de torpilles...).
Cela apportera un gros plus dans la lutte asm. En effet les flottilles de surfaces devront mettre en place de véritable stratégie avec l’hydrophone et contrairement à la triangulation par MS, le sous-marinier à une chance de s’échapper s’il joue bien. Il peut se planquer derrière un navire, ou sous des navires, le jeu du chat et de la souris sera ainsi renforcé ^^
Arrrrrrgh ! Il a prononcé le mot maudit de DB ! Tous aux abris, mémé Lucette va arriver avec sa crêperie nucléaire !
*Va se cacher, puis constatant que Lucette n'arrive pas tout de suite, revient prudemment*
Plus sérieusement, je crois qu'Indiana a oublié de mentionné le seul sujet qui fait polémique sur le forum, à savoir la triangulation. Cependant, si nous restons raisonnable (ce que je souhaite bien entendu), le sujet devrait rester ouvert. Comme tu es relativement nouveau (enfin c'est ce qu'il me semble !), tu n'étais pas au courant. Le sujet a longtemps été débattu par ici, et si mes souvenirs sont bons (sinon on me
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Lun 08 Sep 2014, 21:49
Humm, Lucette? Crêperie nucléaire ?? C'est quoi ce truc, ça fait peur en tout cas !! je ne suis ici que depuis 2 mois et demi effectivement. Je ne veux pas débattre sur le fait que la triangulation est juste ou non, je veux juste proposer pour la V2 de changer cette méthode qui est irréaliste, en une méthode plus réaliste.
Et oui tu as raison. J'ai repris dans ma proposition des choses qui se font déjà actuellement.
Et oui tu as raison. J'ai repris dans ma proposition des choses qui se font déjà actuellement.
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Lun 08 Sep 2014, 21:58
Une fantaisie de Lucette durant un test, avec la bagatelle de 120 canons de 460mm et 240 de 152mm, une joli panoplie d'ASM et de torpilles, avec le blindage qui va bien, la vitesse d'une VLT et bien sûr un gabarit très réduit qui lui permet de prendre le moins de coup possibles. Evidemment, elle vide un port entier en munition pour recharger (et sa soute ne lui permet d'ailleurs pas de recharger complètement son armement principal si mes souvenirs sont bons). Bref. Faut pas chercher la crêperie nucléaire. Conseil d'a(d)mi(n).
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Lun 08 Sep 2014, 23:32
Un monstre flottant.
Plus sérieusement, sa serait injouable piur les sous marins ton idée de gisement..
Tu met un ou deux ASM a Asdiquer comme des timbrés et tu chopera a un moment ou un autre un sous-marin. Deja que pour un U-Boot les mouvement sont tres longs et onéreux, sa serait definitivement injouable
Plus sérieusement, sa serait injouable piur les sous marins ton idée de gisement..
Tu met un ou deux ASM a Asdiquer comme des timbrés et tu chopera a un moment ou un autre un sous-marin. Deja que pour un U-Boot les mouvement sont tres longs et onéreux, sa serait definitivement injouable
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Mar 09 Sep 2014, 10:32
J ai le sentiment, peut être faux, que l on parle de la triangulation en mer libre type pacifique central. Mais faut aussi vérifier l impact de tout changement sur les nombreux autres fronts. Par exemple la mediterranée ( remplie de convois et de ports avec tout ces navires partout), la baltique , le golfe de gascogne etc...
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Mar 09 Sep 2014, 10:43
Pfff... crêperie nucléaire.. ça ne peut pas flotter un machin pareil... C'est surement une légende pour effrayer les jeunes marins, je ne me fais pas avoir moi, je n'y crois pas.
Dans le schéma 1, on voit mon idée de départ mais le problème c'est que les points verts représentent les zones ou il n'y a pas de gisement. Cela est donc impossible.
Regardez maintenant le schéma 2. Au lieu de donner un gisement précis, l'hydrophone donnerait un gisement "Sud Sud-Est" par exemple. Tous les points verts représenteraient les positions possible de ce gisement (et tout ça marcherait moins bien si des navires de surfaces sont sur ces positions). Ainsi si le sub est à une case, 2 possibilités, à 2 cases, il y en a 3 et à 3 cases, il y en a 4.
Je ne veux pas que l'hydrophone devienne la solution mais je veux qu'il retrouve une utilité et pourrai donner ainsi un sacré coup de pouce. On saurait au moins dans quelle direction chercher le sub.
Dernière chose, on peut voir que des solutions peuvent être donné par deux gisements. Et bien c'est aléatoire. Par exemple, si un sous-marin est deux cases au Sud de votre position et que vous hydrophonez, il y aura une chance sur 2 pour qu'il indique un gisement S-SE et une chance sur 2 pour qu'il indique S-SO.
Comme ça tout problème est résolu, il faudra énormément de navire pour trianguler avec certitude une position (et les navires risque de se gêner entre eux). Le sous-marin pourra alors essayer de s'échapper surtout s'il est en slow et profond. Je pense que cela refléterai mieux la réalité. C'est peut être compliqué pour les recrues, mais rien n'empêche de continuer à faire comme avant, c'est à dire asdiquer des cases jusqu'à trouver un sub en parallèle des personnes qui pratiquent la triangulation.
Tu as raison, c'est pour ça que j'ai une autre idée de gisement qui serai plus logique regardez les schémas suivants :Von klucke a écrit:Plus sérieusement, sa serait injouable piur les sous marins ton idée de gisement..
Tu met un ou deux ASM a Asdiquer comme des timbrés et tu chopera a un moment ou un autre un sous-marin. Deja que pour un U-Boot les mouvement sont tres longs et onéreux, sa serait definitivement injouable
Dans le schéma 1, on voit mon idée de départ mais le problème c'est que les points verts représentent les zones ou il n'y a pas de gisement. Cela est donc impossible.
Regardez maintenant le schéma 2. Au lieu de donner un gisement précis, l'hydrophone donnerait un gisement "Sud Sud-Est" par exemple. Tous les points verts représenteraient les positions possible de ce gisement (et tout ça marcherait moins bien si des navires de surfaces sont sur ces positions). Ainsi si le sub est à une case, 2 possibilités, à 2 cases, il y en a 3 et à 3 cases, il y en a 4.
Je ne veux pas que l'hydrophone devienne la solution mais je veux qu'il retrouve une utilité et pourrai donner ainsi un sacré coup de pouce. On saurait au moins dans quelle direction chercher le sub.
Dernière chose, on peut voir que des solutions peuvent être donné par deux gisements. Et bien c'est aléatoire. Par exemple, si un sous-marin est deux cases au Sud de votre position et que vous hydrophonez, il y aura une chance sur 2 pour qu'il indique un gisement S-SE et une chance sur 2 pour qu'il indique S-SO.
Comme ça tout problème est résolu, il faudra énormément de navire pour trianguler avec certitude une position (et les navires risque de se gêner entre eux). Le sous-marin pourra alors essayer de s'échapper surtout s'il est en slow et profond. Je pense que cela refléterai mieux la réalité. C'est peut être compliqué pour les recrues, mais rien n'empêche de continuer à faire comme avant, c'est à dire asdiquer des cases jusqu'à trouver un sub en parallèle des personnes qui pratiquent la triangulation.
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Mar 09 Sep 2014, 12:11
Sauf qu'il va être impossible ou dûr au AC de découper les cases en deux ^^
Sa veut dire que si je prends l'exemple 2
Un sub est présent plein Nord, t'en fais quoi de ton Gisement.
Nord-Ouest ou Nord-Est de ta verticale ?
Actuellement, le salut du Sous-marinier c'est le flou de la recherche ASM. ( Hors Triang' )
Après pour en revenir à la triangulation, et je vais pas m'attarder la dessus pour pas alimenter le débat plus que sa.
Une flotte qui sait trianguler arrivera à trianguler à peu près partout. Plus la zone de "pêche" est grande, plus c'est simple certe.
Mais en méditerrannée, il est aussi possible de trianguler. Avec un ajustement et une probabilitée d'erreure accrue certe mais sa peut se faire.
La FANA triangule à peu près partout, va pas leur dire que c'est difficile. Ils arriveraient presque à te choper dans un vieux rade de Tokyo. On connaît leur réputation à ce sujet.
Mais l'Axe à compris la chose et l'utilise aussi faut pas se leurrer.
C'est mieux ainsi. Comme à la guerre, le plus juste l'emporte.
C'est à l'ennemi ( ici le U-boot ) de s'adapter à la triangulation c'est tout.
La Kriegsmarine à dûe évoluer durant la guerre:
- Au début les U-boot étaient solitaires, après ils devaient chasser en meute.
- Au prémices de la guerre et jusqu'en 1942-1943 à peu près, les ASM chassaient au ramassage, il balançaient à peu près sans être très précis, puis y'a eu l'appartition d'outils plus sophistiqués, le radar embarqué sur les Aéronefs par exemple.
La encore, ils devaient s'adapter.
C'est comme à la chasse, c'est au chasseur de s'adapter à sa proie, par l'inverse
Sa veut dire que si je prends l'exemple 2
Un sub est présent plein Nord, t'en fais quoi de ton Gisement.
Nord-Ouest ou Nord-Est de ta verticale ?
Actuellement, le salut du Sous-marinier c'est le flou de la recherche ASM. ( Hors Triang' )
Après pour en revenir à la triangulation, et je vais pas m'attarder la dessus pour pas alimenter le débat plus que sa.
Une flotte qui sait trianguler arrivera à trianguler à peu près partout. Plus la zone de "pêche" est grande, plus c'est simple certe.
Mais en méditerrannée, il est aussi possible de trianguler. Avec un ajustement et une probabilitée d'erreure accrue certe mais sa peut se faire.
La FANA triangule à peu près partout, va pas leur dire que c'est difficile. Ils arriveraient presque à te choper dans un vieux rade de Tokyo. On connaît leur réputation à ce sujet.
Mais l'Axe à compris la chose et l'utilise aussi faut pas se leurrer.
C'est mieux ainsi. Comme à la guerre, le plus juste l'emporte.
C'est à l'ennemi ( ici le U-boot ) de s'adapter à la triangulation c'est tout.
La Kriegsmarine à dûe évoluer durant la guerre:
- Au début les U-boot étaient solitaires, après ils devaient chasser en meute.
- Au prémices de la guerre et jusqu'en 1942-1943 à peu près, les ASM chassaient au ramassage, il balançaient à peu près sans être très précis, puis y'a eu l'appartition d'outils plus sophistiqués, le radar embarqué sur les Aéronefs par exemple.
La encore, ils devaient s'adapter.
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Lun 22 Sep 2014, 21:03
Je viens de penser à une chose qui permettrais de mettre en place l'idée principale du topic (séparer les Uts) de manière un peu plus travaillée.
En effet, pourquoi ne pas faire en sorte d'avoir un compteur d'uts principal, avec 24Uts pouvant servir à tout, et d'autres compteurs, dont le gain ne serait identique au compteur ordinaire, et n'auront pas le même plafond ?
Je m'explique en détail :
-Tous les joueurs possèdent un compteur principal, de 24Uts qui sont gagnées à raison d'une par heure. Toutes les actions peuvent puiser dans ce compteur.
-Suivant la classe de navire du joueur, le joueur possède un ou plusieurs compteurs supplémentaires. Ces compteurs n'ont pas forcément un plafond de 24 Uts, il serait même bien plus bas (aux alentours de 6 en moyenne), et le taux de gain sera moins élevé (par exemple, une Ut toutes les deux heures, ou toutes les trois heures...). Chaque compteur ne peut servir à faire qu'un type d'action. Par exemple, on peut imaginer un compteur "Tir", qui servirait aux rechargement, ou un compteur "ASM", qui sert à la chasse ASM...
L'intérêt de ce système ? Rendre d'abord le jeu un poil plus réaliste, mais surtout donner de la valeur à certains navires peu utilisés. Combien de centaines d'exemplaires de certains destroyers sont aux mains des seuls PNJs, tout simplement parce qu'un de leur petits copains a un meilleur armement ou un meilleur blindage ?
Cette idée est bien entendue à creuser, mais je l'ai eu hier soir et j'avais peur de l'oublier. Elle peut se révéler difficile à coder, je n'ai pas le recul nécessaire pour le déterminer ._.
En effet, pourquoi ne pas faire en sorte d'avoir un compteur d'uts principal, avec 24Uts pouvant servir à tout, et d'autres compteurs, dont le gain ne serait identique au compteur ordinaire, et n'auront pas le même plafond ?
Je m'explique en détail :
-Tous les joueurs possèdent un compteur principal, de 24Uts qui sont gagnées à raison d'une par heure. Toutes les actions peuvent puiser dans ce compteur.
-Suivant la classe de navire du joueur, le joueur possède un ou plusieurs compteurs supplémentaires. Ces compteurs n'ont pas forcément un plafond de 24 Uts, il serait même bien plus bas (aux alentours de 6 en moyenne), et le taux de gain sera moins élevé (par exemple, une Ut toutes les deux heures, ou toutes les trois heures...). Chaque compteur ne peut servir à faire qu'un type d'action. Par exemple, on peut imaginer un compteur "Tir", qui servirait aux rechargement, ou un compteur "ASM", qui sert à la chasse ASM...
L'intérêt de ce système ? Rendre d'abord le jeu un poil plus réaliste, mais surtout donner de la valeur à certains navires peu utilisés. Combien de centaines d'exemplaires de certains destroyers sont aux mains des seuls PNJs, tout simplement parce qu'un de leur petits copains a un meilleur armement ou un meilleur blindage ?
Cette idée est bien entendue à creuser, mais je l'ai eu hier soir et j'avais peur de l'oublier. Elle peut se révéler difficile à coder, je n'ai pas le recul nécessaire pour le déterminer ._.
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Jeu 25 Sep 2014, 22:11
Pourquoi compliquer encore plus le jeu ?
- Ghor KummetzPetite brise
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Dim 28 Sep 2014, 16:33
Hans Baumer a écrit:Je viens de penser à une chose qui permettrais de mettre en place l'idée principale du topic (séparer les Uts) de manière un peu plus travaillée.
En effet, pourquoi ne pas faire en sorte d'avoir un compteur d'uts principal, avec 24Uts pouvant servir à tout, et d'autres compteurs, dont le gain ne serait identique au compteur ordinaire, et n'auront pas le même plafond ?
Je m'explique en détail :
-Tous les joueurs possèdent un compteur principal, de 24Uts qui sont gagnées à raison d'une par heure. Toutes les actions peuvent puiser dans ce compteur.
-Suivant la classe de navire du joueur, le joueur possède un ou plusieurs compteurs supplémentaires. Ces compteurs n'ont pas forcément un plafond de 24 Uts, il serait même bien plus bas (aux alentours de 6 en moyenne), et le taux de gain sera moins élevé (par exemple, une Ut toutes les deux heures, ou toutes les trois heures...). Chaque compteur ne peut servir à faire qu'un type d'action. Par exemple, on peut imaginer un compteur "Tir", qui servirait aux rechargement, ou un compteur "ASM", qui sert à la chasse ASM...
L'intérêt de ce système ? Rendre d'abord le jeu un poil plus réaliste, mais surtout donner de la valeur à certains navires peu utilisés. Combien de centaines d'exemplaires de certains destroyers sont aux mains des seuls PNJs, tout simplement parce qu'un de leur petits copains a un meilleur armement ou un meilleur blindage ?
Cette idée est bien entendue à creuser, mais je l'ai eu hier soir et j'avais peur de l'oublier. Elle peut se révéler difficile à coder, je n'ai pas le recul nécessaire pour le déterminer ._.
idées intéressantes
pourquoi naviguer empecherait de tirer, ce ne sont pas les mêmes ressources
un bateau qui a des canons, des torpilles, des asm a les ressources humaines pour gérer çà en parallèle (çà va aussi pour ceux qui ont differents canons, ce ne sont pas les mêmes servant) comparativement à un s boot (j'adore les s boot)
je suis assez partisant (vu de mon peu d'xp mais des mes premiers sentiments) d'avoir des compteurs adapter aux bateaux et aux actions faisables en //
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Dim 28 Sep 2014, 16:53
pour la simple raison que quand un navire arrivera de nulle par et qu'il t'enverra au fond avant de se remettre à l'abri hors de vue, tu vas vite changer d'avis.Ghor Kummetz a écrit:
pourquoi naviguer empecherait de tirer, ce ne sont pas les mêmes ressources
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Ven 03 Oct 2014, 16:08
En gros, le problème avec le contenu de ce post, c'est que toutes les propositions sont absolument géniales du point de vue du réalisme et que leurs auteurs sont tous animés de bonnes intentions.
MAIS : tout cela ne tient absolument aucun compte de la question de la jouabilité.
Si vous voulez du réalisme, il faut que les choses puissent suivre un cours comparable à la réalité, et c'est justement là que le bat blesse.
Soit on colle au réalisme et on a une prime absolue pour ceux qui peuvent se connecter 7/7 H24, soit on fait un jeu qui permet à tout le monde d'avoir sa chance et qui n'oblige pas à se connecter 10 fois par jour, et dans ce cas, toute possibilité de réalisme sur la question du compteur d'UT est totalement EXCLUE.
C'est exactement le sens de la remarque de Lothar juste avant moi lorsqu'une absence de connection de 10 heures permettra à un adversaire full UT sur tous ses compteurs de vous couler sans que vous ayez la possibilité de réagir, le jeu vous paraitra nettement moins sympa et perdra en tous cas une part importante de ses joueurs.
Côté Atlantique, nous sommes 400 capitaines actifs actuellement. On n'arrive déjà pas à se trouver tous facilement pour un combat en temps normal, je vous laisse imaginer à quel point le jeu vous semblera désert et inintéressant avec seulement 100 ou 150 mordus qui resteront attirés par ce réalisme à outrance (avec l'obligation d'être nolife qui ira avec, bien sur, ce dernier point étant le plus contraignant).
Donc une bonne fois pour toute, pensez aux conséquences à tous les niveaux de vos propositions. Définitivement, si vous voulez voir DB mourrir en même pas deux mois par désertion de 75% des joueurs, mettez en place les réformes de ce genre tendant vers du réalisme chronologique et c'est ce que vous obtiendrez.
MAIS : tout cela ne tient absolument aucun compte de la question de la jouabilité.
Si vous voulez du réalisme, il faut que les choses puissent suivre un cours comparable à la réalité, et c'est justement là que le bat blesse.
Soit on colle au réalisme et on a une prime absolue pour ceux qui peuvent se connecter 7/7 H24, soit on fait un jeu qui permet à tout le monde d'avoir sa chance et qui n'oblige pas à se connecter 10 fois par jour, et dans ce cas, toute possibilité de réalisme sur la question du compteur d'UT est totalement EXCLUE.
C'est exactement le sens de la remarque de Lothar juste avant moi lorsqu'une absence de connection de 10 heures permettra à un adversaire full UT sur tous ses compteurs de vous couler sans que vous ayez la possibilité de réagir, le jeu vous paraitra nettement moins sympa et perdra en tous cas une part importante de ses joueurs.
Côté Atlantique, nous sommes 400 capitaines actifs actuellement. On n'arrive déjà pas à se trouver tous facilement pour un combat en temps normal, je vous laisse imaginer à quel point le jeu vous semblera désert et inintéressant avec seulement 100 ou 150 mordus qui resteront attirés par ce réalisme à outrance (avec l'obligation d'être nolife qui ira avec, bien sur, ce dernier point étant le plus contraignant).
Donc une bonne fois pour toute, pensez aux conséquences à tous les niveaux de vos propositions. Définitivement, si vous voulez voir DB mourrir en même pas deux mois par désertion de 75% des joueurs, mettez en place les réformes de ce genre tendant vers du réalisme chronologique et c'est ce que vous obtiendrez.
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Ven 03 Oct 2014, 16:20
j'interviens à mon humble niveau en extrapolant sur la future mise en place, ne serait-ce qu'au niveau des porte-avions ...
je n'ose imaginer çe qu'il se passerait à ce niveau ^^ ( déjà qu'il va falloir un temps énorme en UT pour "charger" la bete ^^)
moi perso, j'aimes bien tel que c'est présenté, meme si le réalisme n'est parfois pas au top, au moins, a l'heure actuelle, tout le monde s'y retrouve ...
je n'ose imaginer çe qu'il se passerait à ce niveau ^^ ( déjà qu'il va falloir un temps énorme en UT pour "charger" la bete ^^)
moi perso, j'aimes bien tel que c'est présenté, meme si le réalisme n'est parfois pas au top, au moins, a l'heure actuelle, tout le monde s'y retrouve ...
- Zig FRIEDViolente tempête
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Ven 03 Oct 2014, 18:35
Après, d'un autre coté, en IRL, un PA, çà ne se ravitaille pas en une journée
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Ven 03 Oct 2014, 18:47
le temps de ravitaillement n'est pas un problème. C'est surtout voir la place qu'on veut lui donner et donc celle de la puissance des attaques aériennes. Et là... si on fait réel personne ne voudra plus jouer que PA ou sub et d'un autre côté ce sont des pièces maîtresse donc logiquement plus fortes que les autres. Je ne crois pas qu'à ce moment, on ai réussi à trouvé un juste milieu.
- Zig FRIEDViolente tempête
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Ven 03 Oct 2014, 19:28
Hormis la puissance, je pense qu'il faut aussi réfléchir à la façon de les utiliser. Pour commencer, et pour éviter leur prolifération, je limiterais leur seul accès aux membres de l'état major (si ils ont la formation et les PP) pour les Porte-Avions d'Escadre et 1 (ou 2) porte-avions d'escortes à des capitaines faisant partie de la même flottille que le membres de l'EM et désignés par ces derniers. Pour la puissance de feu, y'a t'il déjà eu des tests de fait et quels étaient les résultats? Des paramètres avaient il été modifiés pour vois ce que cela changeaient?
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Ven 03 Oct 2014, 19:39
là mon vieux, tu va te faire tirer aux boulets à l'incendiaire.
Bien que je trouverais normal que ce soit l'EM qui distribue les navires importants, les ennemis de ce système sont nombreux
Bien que je trouverais normal que ce soit l'EM qui distribue les navires importants, les ennemis de ce système sont nombreux
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Ven 03 Oct 2014, 19:55
Certes, mais les avantages sont que ça limiterait leur nombre, cela relancerait l'intérêt pour le poste à l'EM (j'ai parfois l'impression que les gens ne s’intéresse pas à cette partie incontournable du jeu), et tous les ans, il pourrait y avoir un roulement. Et là pas de favoritisme puisque tout le monde connaitraient les règles et si certains veulent des PA, ils sauraient ce qu'il faut faire. L'EM ne distribue pas les PA, en fonction de leur affinité avec certains joueurs puisque ce sont eux ils les possèdes.
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Sam 04 Oct 2014, 04:37
Zig,
Avec tout le respect que je te dois, même remarque que pour le réalisme chronologique.
Les porte-avions étaient implémentés dans le jeu à l'origine. Ils ont été retirés du service depuis, pour la simple raison que la présence d'un seul de ces spécimens dans une flottille suffisait à anéantir n'importe quel cuirassé (patiemment acquis en pratiquement un an de jeu) quasi instantanément.
En gros, si tu penses que limiter leur nombre à 1 ou 2 par camps (au passage, le système de quota permet déjà cela) suffit à ne pas déséquilibrer le jeu, tu te trompes complètement. Dès lors que quelqu'un en aura un, il sera en mesure de taper à distance (et beaucoup plus qu'une seule case, c'est justement le principe du PA). Du coup, tu peux anéantir un ennemi avant même qu'il soit à portée de tir, ce qui fait que celui-ci, si puissant soit-il, ne sera JAMAIS en état de se défendre.
Conséquence directe : le premier qui choppe un PA peut interdire à tous les autres joueurs du camp d'en face d'en acquérir un à leur tour.
Pour que ce soit équilibré, il faudrait réduire la portée de tir des PA à celle d'un cuirassé (une case de distance) et sa puissance de feu à quelque chose d'à peine supérieur à un cuirassé (150% par exemple), mais pour un cout en UT supérieur (150% là aussi, pour être cohérent), ce qui limiterait le nombre de tir possibles à 2 par jour maximum.
De plus, il faudrait que les PA puissent se déplacer à la même vitesse que les cuirassés, soit 6 UT en 3/4 avec 0 MS.
Toute caractéristique améliorée par rapport à cette description déséquilibrerait le jeu à un tel point qu'il ne serait plus jouable pour les joueurs non détenteurs de PA.
Dès lors, pose toi la question de savoir si ça te semble réaliste qu'un PA subisse des limitations de perfs comme je viens de décrire : objectivement, non, ce serait totalement aux antipodes d'un quelconque réalisme.
Donc, à mon avis, la réforme avia, si longtemps promise et en pratique jamais remise en service (car au début, cette fonctionnalité marchait) ne verra jamais le jour pour la simple raison que son équilibrage sur des bases un tant soit peu réaliste n'est pas faisable. Personne ne l'a dit clairement jusqu'ici, mais je vais mettre les pieds dans le plats : ceux qui rêvent encore que la réforme avia verra le jour à l'avenir et qu'on pourra enfin réutiliser les PA se plantent. Ca ne sera jamais le cas car ce n'est pas équilibrable.
Pour bien faire, l'idéal aurait été que dB soit un jeu de la première guerre mondiale sans utilisation de PA.
Rappel IRL : dans la guerre du Pacifique, à partir du moment où les PA ont été utilisés, les navires de surface n'ont PLUS JAMAIS, quel que soit le camp, été en mesure de porter le moindre coup de canon contre l'adversaire, à part pour la DCA. Les seules batailles qui se soient réglées au canon après la bataille de la mer de Corail (première bataille de l'histoire au-delà de l'horizon) sont celles dans lesquelles aucun PA n'a été engagée par aucun des deux camps, à savoir : 4 ou 5 des 7 batailles navales autour de Guadalcanal et la bataille navale du détroit de Surigao (composante sud de la bataille navale de Leyte).
Exception toutefois : la bataille de Samar (composante centre de la bataille de Leyte) a vu en octobre 1944 les cuirassés de l'amiral Kurita porter des coups de canons contre la flotte de l'amiral Spraggue. Mais d'une part, c'est un quasi suicide qui leur a valu la perte du super cuirassé Musashi, des croiseurs Atago, Maya, Chokai, et la mise définitivement HS du croiseur Takao. Si les américains ont perdu quelques PA d'escorte et quelques DD, c'est uniquement parce qu'ils ont fait l'énorme bourde d'envoyer leur PA ailleurs, sans quoi ça ne serait jamais arrivé.
D'ailleurs, la simple présence de PA d'escorte a suffit à contre balancer la puissance de 4 cuirassés dont le Yamato, ainsi que de plusieurs croiseurs lourds.
La situation était donc bien devenue intenable pour les forces de surface classiques dans la réalité. Ingame, c'est pareil, sauf à coller aux PA des limitations telles que ça n'aura plus grand chose à voir avec un PA.
Ne vous faites donc là aussi aucune illusion à ce sujet (je sais, je brise net pas mal de rêves en disant ça).
Avec tout le respect que je te dois, même remarque que pour le réalisme chronologique.
Les porte-avions étaient implémentés dans le jeu à l'origine. Ils ont été retirés du service depuis, pour la simple raison que la présence d'un seul de ces spécimens dans une flottille suffisait à anéantir n'importe quel cuirassé (patiemment acquis en pratiquement un an de jeu) quasi instantanément.
En gros, si tu penses que limiter leur nombre à 1 ou 2 par camps (au passage, le système de quota permet déjà cela) suffit à ne pas déséquilibrer le jeu, tu te trompes complètement. Dès lors que quelqu'un en aura un, il sera en mesure de taper à distance (et beaucoup plus qu'une seule case, c'est justement le principe du PA). Du coup, tu peux anéantir un ennemi avant même qu'il soit à portée de tir, ce qui fait que celui-ci, si puissant soit-il, ne sera JAMAIS en état de se défendre.
Conséquence directe : le premier qui choppe un PA peut interdire à tous les autres joueurs du camp d'en face d'en acquérir un à leur tour.
Pour que ce soit équilibré, il faudrait réduire la portée de tir des PA à celle d'un cuirassé (une case de distance) et sa puissance de feu à quelque chose d'à peine supérieur à un cuirassé (150% par exemple), mais pour un cout en UT supérieur (150% là aussi, pour être cohérent), ce qui limiterait le nombre de tir possibles à 2 par jour maximum.
De plus, il faudrait que les PA puissent se déplacer à la même vitesse que les cuirassés, soit 6 UT en 3/4 avec 0 MS.
Toute caractéristique améliorée par rapport à cette description déséquilibrerait le jeu à un tel point qu'il ne serait plus jouable pour les joueurs non détenteurs de PA.
Dès lors, pose toi la question de savoir si ça te semble réaliste qu'un PA subisse des limitations de perfs comme je viens de décrire : objectivement, non, ce serait totalement aux antipodes d'un quelconque réalisme.
Donc, à mon avis, la réforme avia, si longtemps promise et en pratique jamais remise en service (car au début, cette fonctionnalité marchait) ne verra jamais le jour pour la simple raison que son équilibrage sur des bases un tant soit peu réaliste n'est pas faisable. Personne ne l'a dit clairement jusqu'ici, mais je vais mettre les pieds dans le plats : ceux qui rêvent encore que la réforme avia verra le jour à l'avenir et qu'on pourra enfin réutiliser les PA se plantent. Ca ne sera jamais le cas car ce n'est pas équilibrable.
Pour bien faire, l'idéal aurait été que dB soit un jeu de la première guerre mondiale sans utilisation de PA.
Rappel IRL : dans la guerre du Pacifique, à partir du moment où les PA ont été utilisés, les navires de surface n'ont PLUS JAMAIS, quel que soit le camp, été en mesure de porter le moindre coup de canon contre l'adversaire, à part pour la DCA. Les seules batailles qui se soient réglées au canon après la bataille de la mer de Corail (première bataille de l'histoire au-delà de l'horizon) sont celles dans lesquelles aucun PA n'a été engagée par aucun des deux camps, à savoir : 4 ou 5 des 7 batailles navales autour de Guadalcanal et la bataille navale du détroit de Surigao (composante sud de la bataille navale de Leyte).
Exception toutefois : la bataille de Samar (composante centre de la bataille de Leyte) a vu en octobre 1944 les cuirassés de l'amiral Kurita porter des coups de canons contre la flotte de l'amiral Spraggue. Mais d'une part, c'est un quasi suicide qui leur a valu la perte du super cuirassé Musashi, des croiseurs Atago, Maya, Chokai, et la mise définitivement HS du croiseur Takao. Si les américains ont perdu quelques PA d'escorte et quelques DD, c'est uniquement parce qu'ils ont fait l'énorme bourde d'envoyer leur PA ailleurs, sans quoi ça ne serait jamais arrivé.
D'ailleurs, la simple présence de PA d'escorte a suffit à contre balancer la puissance de 4 cuirassés dont le Yamato, ainsi que de plusieurs croiseurs lourds.
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Sam 04 Oct 2014, 11:04
En fait, nous avons trouvé un moyen de mettre en place des PA de manière satisfaisante, mais la structure de code que cela implique nécessite obligatoirement la mise en place de la V2 avec la réécriture de la BDD qui l'accompagne.
Donc il faudra attendre encore un moment, mais il y aura bien une aviation armée qui arrivera avec la V2.
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Grüner ! Comment oses-tu faire ça à ta grand-mère !Désolé, mais ce site n'accepte pas les utilisateurs âgés de plus de 120 ans
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Sam 04 Oct 2014, 11:10
T'en a trop dit ou pas assez.
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Sam 04 Oct 2014, 11:24
Je vous dis juste de garder espoir. Un jour vous aurez votre aviation de combat et les PA pour la transporter. Mais ça viendra avec la V2 en cours de préparation (et les codeurs sont tous des bénévoles qui prennent sur leur temps libre, donc ça prendra du temps pour que la BDD soit réécrite entièrement).
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Sam 04 Oct 2014, 11:38
je me permet une question alors: plusieurs navires emporte également des avions(pas beaucoup mais bon). Auront-ils la possibilité d'embarquer des chasseur par exemple?
- Nathanael GardnerCoup de vent
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Sam 04 Oct 2014, 12:53
Quand on parle des PA, et de réalisme. A mon sens, pour donner au porte avion la place qu il avait réellement ( et pas sa place fantasmée) il faudrait implémenter du lourd.
Qu'est ce qui limite dramatiquement l efficacité d un porte avion en 1940-45?
1 La météo.
On a jamais vu un porte avion se placer au vent pour lancer ou récupérer ses appareils en pleine tempête.
Vous pouvez aligner 12 porte avions au large de Narvik ou de la terre de feu, si il y a du brouillard ou un temps bouché, vous pouvez oublier l aviation embarquée.
2 L'aviation terrestre.
Envoyez donc un porte avion dans la manche ou la mer d irlande en 1943, il se choppera des vagues d assaut de l aviation terrestre par paquet de douze. Et idem si vous evoyez un porte avion dans le golfe de gènes ou au large de n'importe quelles bases de la forteresse europe. (ou au large d honolulu une fois la surprise passée)
3 la combinaison des 2 facteurs cités au dessus.
Un porte avion, cela doit impérativement être accompagné. Par des navires escorteurs. Il lui faut des navires avec une bonne couverture ASM (parcequ il est vulnérable) mais pas que... Il lui faut aussi une couverture antiaérienne ainsi qu une couverture navale de surface. Parceque si sur une croisière de 20 jours dans l atlantique, vous avez 9 jours de mauvais temps, il est à poil.
Edit : Ce que dit Kurt est exact, mais il faudrait y adjoindre une précision : En mer libre. Si tu prends par exemple la fin des forces avale de vichy devant Oran ou casablanca, tu as de nombreux échanges de tirs. Notamment le jean bart pris a partie par le Wichita et le tuscaloosa. ou l albatros frappé par un obus de 406mm du massachussets, et touché 5 fois par les 203mm du Brooklyn et de l Augusta.
Qu'est ce qui limite dramatiquement l efficacité d un porte avion en 1940-45?
1 La météo.
On a jamais vu un porte avion se placer au vent pour lancer ou récupérer ses appareils en pleine tempête.
Vous pouvez aligner 12 porte avions au large de Narvik ou de la terre de feu, si il y a du brouillard ou un temps bouché, vous pouvez oublier l aviation embarquée.
2 L'aviation terrestre.
Envoyez donc un porte avion dans la manche ou la mer d irlande en 1943, il se choppera des vagues d assaut de l aviation terrestre par paquet de douze. Et idem si vous evoyez un porte avion dans le golfe de gènes ou au large de n'importe quelles bases de la forteresse europe. (ou au large d honolulu une fois la surprise passée)
3 la combinaison des 2 facteurs cités au dessus.
Un porte avion, cela doit impérativement être accompagné. Par des navires escorteurs. Il lui faut des navires avec une bonne couverture ASM (parcequ il est vulnérable) mais pas que... Il lui faut aussi une couverture antiaérienne ainsi qu une couverture navale de surface. Parceque si sur une croisière de 20 jours dans l atlantique, vous avez 9 jours de mauvais temps, il est à poil.
Edit : Ce que dit Kurt est exact, mais il faudrait y adjoindre une précision : En mer libre. Si tu prends par exemple la fin des forces avale de vichy devant Oran ou casablanca, tu as de nombreux échanges de tirs. Notamment le jean bart pris a partie par le Wichita et le tuscaloosa. ou l albatros frappé par un obus de 406mm du massachussets, et touché 5 fois par les 203mm du Brooklyn et de l Augusta.
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Nation au Front Pacifique : Ancienne République
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Re: Rendre le jeu plus réaliste.
Dim 05 Oct 2014, 18:59
Je confirme les dires de Lucette. Nous sommes en train de réfléchir à une nouvelle mouture de Das Boot, qui innovera surtout par l'aspect technique, mais aussi par l'organisation. En effet, nous avons désormais une méthode de développement de module que nous éprouvons actuellement sur la réforme mine (bien sûr y'a quelques couacs, notamment au niveau de la com', mais en gros en une dizaine d'heures cumulés de travail en une semaine j'ai achevé le gros du code, c'est pas mal). Cette méthose sera réutilisée pour la V2. Avec la nouvelle architecture de code et cette méthode, il sera possible d'étendre les possibilités de jeux. Notamment par le biais de l'aviation, qui donnera pas mal de nouvelles choses.
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