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Rendre le jeu plus réaliste.

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Dim 07 Sep 2014, 20:15
Bonjour à tous.
Il me semble que le jeu manque de réalisme sur un point: le fait de devoir souvent choisir entre se déplacer ou tirer par exemple.
Quand avec ma flottille une force très supérieure en nombre nous a encerclé nous n'avons pas pu tirer un seul coup de canon.
Pourquoi quand on a 4 UT devrait-on choisir entre tirer ou se déplacer alors qu'un navire peut faire les 2 en même temps?
Pourquoi ne peut-on pas recharger en avançant? Dans la réalité on peut recharger ses canons en avançant, ça ne devrait pas ralentir la marche.
L'idée m'est venue quand je poursuivais un destroyer, je trouvais absurde que pendant la poursuite je ne puisse pas lui tirer dessus et qu'il ne puisse pas répliquer, alors que dans la réalité nos deux navires auraient échangé des tirs.
Je trouve irréaliste qu'on ne puisse pas tirer sur le navire qu'on poursuit sans le laisser s'enfuir et inversement tirer sur le navire qui nous poursuit sans se laisser rattraper.
On devrait pouvoir réaliser des actions simultanées si on voulait être vraiment réalistes, pour cela on pourrait avoir 2 comptes d'UT, un pour les déplacements, un autre pour les autres actions telles que les tirs et les rechargements qui ne devraient pas ralentir la marche d'un navire.
Cette idée est probablement imparfaite et présente des inconvénients, cependant je crois que le concept peut être étudié car en plus d'améliorer le réalisme il dynamiserait le jeu.
Cordialement.
Hans Baumer
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Dim 07 Sep 2014, 20:27
J'aime bien le principe. Ben quoi ? C'est vrai que dans la réalité, ça serait plus logique, et le gain de dynamisme n'est pas négligeable. C'est vrai aussi qu'on ne recharge pas les canons d'un navire en deux heure, voir plus sur les gros calibres si mes souvenirs sont bons ^^'.

Puisqu'on parle de réalisme, une idée me trotte dans la tête depuis peu. Mis à part servir à indiquer le dernier mouvement, le cap d'un navire ne sert à rien. On pourrait l'impliquer dans le calcul des probas de touches ! Enfin une vrai possibilité de barrer le T à l'adversaire ! Cela pourrait se faire simplement en comparant les caps des navires et suivant qui tire, on saurait qui à l'avantage. Cela rendrait le jeu plus tactique, puisque les placement auront une véritable importance (finis les gros tas d'unités qui se tapent sur une seule case : place à la guerre de mouvement ! )

Je ne pense pas que ça pourra être utilisé dans la V1, mais peut être les admins pourront inclure cela dans la V2 ?
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Dim 07 Sep 2014, 20:40
Il n'est pas facile de trouver un compromis entre réalisme et jouabilité. Je trouve qu'actuellement nous sommes pas si mal que ça. Pour ce qui est du tactique cela donnera juste des combats plus rapide.
Cela donne un peu de lenteur au jeu qui font que cela ne demande pas une forte connexion comme d'autre jeu sans forcément leur donné un énorme inconvénient.
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Dim 07 Sep 2014, 20:43
Enfin une vrai possibilité de barrer le T à l'adversaire !
j'aime assez cette idée aussi.
C'est vrai aussi qu'on ne recharge pas les canons d'un navire en deux heure
et surtout on ne stoppe pas les machines pour ça.
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Dim 07 Sep 2014, 20:56
Encore une fois, "Barrer le T" est une vision de la guerre navale qui à vécue de Neslon à la WW I. à la WW II c'est une théorie plus ou moins dépassée par des navires tels que les Dunkerques et Richelieu et surtout... par l'aviation !!
Sans oublier la menace des submersibles, des torpilles qui ont fait un bon phénoménal technologiquement parlant... bref. Inutile à mon sens d'intégrer ce paramètre sur DB.
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Dim 07 Sep 2014, 21:12
Je suis d'accord en qui concerne la recherche d'un système des UTs qui pourrait mieux représenter le fait que les navires tirent en mouvement. Cela donnera plus de possibilités dans les poursuites. En même temps, il faut que ce système ne rend pas le jeu plus rapide parce que ce que j'aime sur DB est le fait que le jeu n'est pas un bouffeur de temps où il faut être connecté 24/7 et où c'est toujours le geek absolu qui gagne.

En ce qui concerne les caps et leur influence possible sur les tirs, ça pourrait être très difficile à mettre en place - surtout les différences entre le positionement des artilleries sur des navires divers (Richelieu x Bismarck, artillerie secondaire d'un cuirassé etc), le positionement de navire après son mouvement etc. Cependant cette idée n'est pas mal.
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Dim 07 Sep 2014, 21:58
Maria \"Divine" Ames a écrit:Encore une fois, "Barrer le T" est une vision de la guerre navale qui à vécue de Neslon à la WW I. à la WW II c'est une théorie plus ou moins dépassée par des navires tels que les Dunkerques et Richelieu et surtout... par l'aviation !!
Sans oublier la menace des submersibles, des torpilles qui ont fait un bon phénoménal technologiquement parlant... bref. Inutile à mon sens d'intégrer ce paramètre sur DB.

Ah, mais je dit pas le contraire, c'est surtout que c'était ma première illustration qui me venait à l'idée. Après, il faut dire que si tu es dans la barre du T, tu a plus de chance de toucher puisque tu as la cible qui t'offre sa largeur. à l'inverse, offrir sa face ou son dos à l'ennemi réduit la longueur de tir potentielle (plus facile de tirer sur un truc qui mesure 100m de large que 12m ^^'). C'est surtout à cela que je pensais dans ma tête. D'ailleurs, à la réflexion, si on ne joue que sur la proba de touche, c'est celui qui se fait barrer le T qui est avantagé, car il pourrais plus toucher. On peut aussi jouer sur la puissance, en attribuant à un navire un pourcentage basique d'armes à l'avant (le pourcentage à l'arrière se déduisant du premier et en simplifiant un peu aussi, faut pas chercher à faire le truc le plus réaliste possible hein). Genre, sur l'Iowa, t'as 67% des canons à lavant et donc 33% à l'arrière (j'arrondis), donc ta salve sur une cible à l'avant fait seulement 66% des dégât que ferait une bordée complète (cible sur les côtés). Si tu prend un richelieu ou un Tone, tu as 100% des canons à l'avant, donc ta bordée à l'avant fait du 100% de dégât, en revanche pour tirer à l'arrière tu utilises ton armement secondaire. Ensuite, suivant l'envie des codeurs, tu peux t'amuser à changer le compte des munitions, mais ça devient trop tordu là (j'ai des connaissances en codes, autant je vois bien comment faire les premiers, là j'avoue que je sècherais plus).

Ensuite, moi je ne propose que des trucs, libre à l'équipe de prendre les idées de la communauté pour les intégrer ou non ! Mais d’expérience, j'ai l'impression que quand les admins bossent sur quelque chose, ils s'inspirent assez souvent de ce qui se dit en partie idée (d'où l'intérêt de la partie dédié aux idées, sinon ça s’appellerait "Masturbation intellectuelle"). Après, je ne suis pas admin, donc je me trompe peut-être ^^'
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Lun 08 Sep 2014, 10:22
J'avais déjà proposé cette idée de barrer le T donc je te soutiens Hans.

Je me suis fait à l'idée du coût en UT des tirs. Je me dis que lorsque je lance un tir, c'est un pilonnage de plusieurs heures que je commence. (Regardez le nombre de munitions dans les canons, c'est pas une simple bordée à chaque fois)
En tout cas, je suis d'accord avec le principe, qui rendrait les poursuite beaucoup plus dynamiques, mais je ne vois pas du tout comment cela pourrait être appliqué. Cocher une case rechargement pendant qu'on bouge, et qui coûterait 1UT supp'? Je pense qu'on ne peut pas enlever le cout en UT de certaines actions à l'heure actuelle.
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Lun 08 Sep 2014, 11:16
Il suffirait d'avoir deux compteurs d'UT séparés, dont un dédié uniquement aux déplacements. Et pour éviter de trop accélérer le jeu on pourrait limiter le nombre d'UT utilisés pendant une période donnée.
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Lun 08 Sep 2014, 12:58
L'idée est en pratique très difficile à mettre en oeuvre.
Les AC's devraient repenser intégralement aux coûts d'Ut etc ..

En plus si on veut faire du réalisme j'aurais pas besoin de balancer 6 à 8 torpilles sur un cuirassé pour le couler
Encore moins deux ou trois sur un Destroyer ( encore faudrais réussir à le toucher)

Tu vois sa serais trop "réaliste", et trop impraticable. 1 Torpille pour un adversaire, imagine le vieux sub qui campe bien ils se fait une demi flotte à lui seul avec 4 ou 5 torpilles.
Faut trouver un équilibre général entre le jeu et la simulation très poussée.
A mes yeux le compromis est largement respecté ici
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Lun 08 Sep 2014, 13:26
Pendant qu eje m'emmerdais en cours, j'ai repensé à mon idée. Et je crois que seule l'histoire de la précision sera possible assez facilement. Car pour l'autre, il faudrait savoir la position relative des navires dans la case, autant dire que ce serait compliqué. Par contre, l'idée de la puissance est directement applicable aux tirs à distance, car là la position relative sera très clair.
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Lun 08 Sep 2014, 13:48
euh, je suis peut être à coté de la plaque, mais pour moi les "tirs" représentent un engagement effectif. Je veux dire que comme une case représente 15 degré d arc, c a d 40 000km/360/4 ou euh, hmmm, suis pas matheux, euh 40 000km/1440=28km.

Donc quand par exemple 2 destroyer sont indiqué sur la même case, en réalité ils sont simplement tous deux dans un carré de 28km de coté. Dans ce cas l action de tirer représente donc en fait : " choisir d affronter la cible, s en approcher à portée et ouvrir le feu" non?
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Lun 08 Sep 2014, 14:08
C'est l'interprétation la plus courante, effectivement. Après, je laisse ma créativité ouverte, donc je m'amuse à penser un peu ^^

Mais comme je le disais, coder la puissance serait trop compliquée à faire, à moins d'un système de placement beaucoup plus sophistiqué. Cela pourrait passer par une subdivision des cases, en carré de 3*3 par exemple. Sans précision, on arrive sur la case du milieu, et pour les combats on peut se placer sur n'importe quelle case, moyennant par exemple un coup en ut de déplacement (moindre que pour se déplacer d'une case actuelle par exemple). et suivant les placement relatifs, ben tu peux alors mettre en place le système de puissance modérée par le placement. Par contre, ce sera plus complexe à mettre en place, mais avec une bonne conception cela peut être faisable. Il suffit juste de faire l'algorithme d'attaque, au moins sur papier. 'Fin bon, après les admins font ce qu'ils veulent hein ^^'
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Lun 08 Sep 2014, 14:08
Il y à une petite dizaine d'année, un sage à dis: "ne pas sacrifier la jouabilité pour un trop grand réalisme".
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Lun 08 Sep 2014, 17:16
juste pour info: si on met pour faire simple, deux compteurs de 24UT, un pour naviguer l'autre pour tirer, N'importe quel sub peut couler à lui seul un croiseur léger et aller se mettre trois cases plus loin par -50m donc pour le trouver bonne chance. Par extension, un groupe de 4 subs, peut couler en une seule fois un yamato et se mettre hors de portée. Ce sera tout de suite moins drôle pour certain. L'idée n'est pas mauvaise en temps que tel, mais faudra rééquilibrer tout. On l'a vu avec les PA, Soit on les met et le jeu est totalement déséquilibré soit on les met pas et le jeu n'est pas réaliste. Pour reprendre un exemple réaliste, les Bombardiers/torpilleurs d'un seul PA peuvent sans soucis couler 3 CA dans la même attaque
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Lun 08 Sep 2014, 17:45
+1 avec Lothar.
Par contre, on peux imaginer que certaines actions sur le compteur du tir aient une influence sur celui de déplacement.
Ex de consommation d'UT:
1 tir de torpille = 6 de tir + 3 de déplacement
1 Grenadage = 2 de tir + 1 de déplacement
1 rechargement = 3 de tir + 0 de déplacement
1 tir de canon = 3 de tir + 0 (ou 1) de déplacement
...
A adapter

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Lun 08 Sep 2014, 18:24
Bonsoir

C'est une idée ou vous cherchez a compliquer le machin ? J'veux pas dire mais c'est déjà assez dur de recruter et de fidéliser les p'tits rookies mais si en plus faut être une tronche de la navale pour jouer a DB ! çà va vite être la bérézina !.

Laissez le gourbi tel qu'il est ! c'est très bien comme çà.

Allez ! bonne soirée.
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Kazuo Ishikawa
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Lun 08 Sep 2014, 18:44
Recharger ou avancer, il faut choisir ^^

C'est vrai que DB est finalement assez arcade. Il est technique au début car il y a beaucoup de bouton et il est très complet, mais très vite, cela revient à foncer sur la cible, tirer et essayer de partir avant qu'elle riposte.

La chose la plus compliqué et stratégique que j'ai vu à ce jour est la triangulation grâce aux MS... Rien de très réaliste.

J'aurai bien des idées pour améliorer le réalisme et le jeu mais je pense que je risque de me faire taper sur les doigts par certain car ça provoquerai trop de changement et serait juger "trop compliqué"...
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Lun 08 Sep 2014, 18:53
Pour ceux qui veulent un peu plus de réalisme :
http://ludimail.net/site/Jeux/openesub.htm
http://www.openesub.org/jeu/asynchrone/site/pages/accueil/accueil.php
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Lun 08 Sep 2014, 18:58
moi je trouve que DB est satisfaisant tel quel. Simuler tout ne sera jamais possible. D'autant que l improbable est toujours possible, regardez cette actu d époque : 3 torpilles en salve, et boum un cuirassé qui explose.

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Lun 08 Sep 2014, 19:03
Kazuo Ishikawa a écrit:J'aurai bien des idées pour améliorer le réalisme et le jeu mais je pense que je risque de me faire taper sur les doigts par certain car ça provoquerai trop de changement et serait juger "trop compliqué"...

Si je puis me permettre (et les autres admins me corrigeront si nécessaire)...

Augmenter le réalisme du jeu n'est pas une mauvaise idée en soi, et la V2 ira dans ce sens puisqu'elle va, à terme, introduire les portes-avions et mettre en place un véritable aspect stratégique (plutôt que de seulement se taper dessus à coup de gros calibre ou de torpilles). Tout notre travail consiste à concilier réalisme, réalisable (compte tenu de notre temps et de nos moyens techniques) et gameplay. Ainsi, Lothar soulignait le fait que les sous-marin deviendraient des monstres, et donne les bons arguments (et il a pas tort, puisque même moi je n'y avait pas pensé au premier abord). Nous passons toujours par la case équillibrage. Vous n'imaginez même pas le nombre de sujets et de tableaux excels qui traînent dans nos parties privées du forum (et pour être honnête, moi non plus !), ou sur skype dans nos conversations privées.

Cependant, il ne faut pas nous voir comme des complotistes agissant dans l'ombre pour modeler le jeu à notre manière. Nous prenons toujours en compte vos avis quand nous élaborons le jeu. Mais toujours en rediscutant entre nous ! Et il ne faut pas non plus croire que nous incorporeront tout vos désirs à la lettre ! En temps que joueurs, vous avez un point de vue sur le jeu, et nous autres en avons un autre. Aussi, ce qui vous paraît un détail anodin peut être critique pour nous, et inversement. Open your minds comme dirait l'autre !

Bref, n'ayez pas peur de proposer des idées et d'apporter votre pierre à un débat, faites juste en sorte d'être réaliste, et de prendre en compte tous les éléments du problème (je vous l'accorde que même pour nous ce n'est parfois pas facile, le petit détail auquel on ne pense pas par exemple...). Restez polis et courtois, évitez de recourir aux arnaques argumentatives du style sophisme (que personnellement j'abhorre particulièrement), et gardez à l'esprit que ce qui sortira un jour ne correspondra sans doute jamais exactement à ce que vous aviez imaginé !

C'était la petite parole philosophique du soir, bonsoir !
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Lun 08 Sep 2014, 19:27
Hihi, perso, j'ai hâte de voir la carte globale de la V2 ^^
J'espère qu'elle sera pratique ^^


Dernière édition par Tyler Brook le Lun 08 Sep 2014, 19:59, édité 1 fois
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Lun 08 Sep 2014, 19:58
ça me gène pas qu'ils deviennent des monstre mais prévenez un peu avant que j'en prenne un sur le pac aussi alors^^
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Lun 08 Sep 2014, 20:43
Voilà quelques idées pour la V2 alors.

Tout d’abord, revoir les MS. La technique de triangulation est très pratique mais je trouve que c’est tricher. Si vous voulez conservez les MS mais empêcher la triangulation, je pense que la méthode serait d’appliquer la variable à chaque navire au lieu de l’appliquer à tous les navires du monde entier. Bien sûr, il y aurait des situations abstraites ou deux navires sur la même case auraientt des MS différent, mais cela rendrait la triangulation très difficile (mais pas impossible^^)

A la place, j’espère qu’on pourra  trianguler la radio ennemi, ainsi que revoir l’hydrophone.

En effet l’hydrophone est énormément utile dans la lutte sous-marine mais pas vraiment utilisé dans DB. Voilà donc une idée à étudier.

1° L’hydrophone ne pourrait plus « marquer » le sous-marin. Seul un Asdic peut le faire.
2° La portée de l’hydrophone serait de 3 cases.
3°Lorsqu’un sous-marin est détecté, l’utilisateur de l’hydrophone a son gisement. (Par exemple « un sous-marin est repéré dans notre sud-ouest = sous-marin dans l’une des trois cases au sud-ouest de votre position)
4° Plus le sous-marin est loin, plus il est profond, et plus il est lent, moins l’hydrophone a de probabilité de le détecter. La vitesse du navire qui utilise l’hydrophone impacte aussi sur la probabilité.
5°L’hydrophone est fortement impacté par les navires de surfaces. Ainsi, si un sous-marin se cache sous un navire, sa probabilité de détection diminue légèrement (plus il y a de navires au-dessus du sub, plus la probabilité est faible)
6°Si un navire se trouve entre le sous-marin et le navire qui utilise le senseur, la détection est impossible.
7° Dans le cas où le sous-marin est sous le navire qui utilise l’hydrophone, le message n’indique pas le gisement, mais dit qu’un sous-marin est dans notre case. Il faudra toutefois un asdic pour pouvoir le voir dans le contrôle de tir et le grenader.

Pour rappel l’hydrophone est une sorte d’oreille dans l’eau. Il permet d’entendre les bruits des hélices et même des activités de l’équipage (réparation/rechargement de torpilles...).

Cela apportera un gros plus dans la lutte asm. En effet les flottilles de surfaces devront mettre en place de véritable stratégie avec l’hydrophone et contrairement à la triangulation par MS, le sous-marinier à une chance de s’échapper s’il joue bien. Il peut se planquer derrière un navire, ou sous des navires, le jeu du chat et de la souris sera ainsi renforcé ^^
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Rendre le jeu plus réaliste. Empty Re: Rendre le jeu plus réaliste.

Lun 08 Sep 2014, 21:05
Erwan Lafleur a écrit:Il y à une petite dizaine d'année, un sage à dis: "ne pas sacrifier la jouabilité pour un trop grand réalisme".

Je crois qu'Indiana a bien dit la chose maintenant Wink

Kazuo Ishikawa a écrit:Voilà quelques idées pour la V2 alors.

Tout d’abord, revoir les MS. La technique de triangulation est très pratique mais je trouve que c’est tricher. Si vous voulez conservez les MS mais empêcher la triangulation, je pense que la méthode serait d’appliquer la variable à chaque navire au lieu de l’appliquer à tous les navires du monde entier. Bien sûr, il y aurait des situations abstraites ou deux navires sur la même case auraientt des MS différent, mais cela rendrait la triangulation très difficile (mais pas impossible^^)

A la place, j’espère qu’on pourra trianguler la radio ennemi, ainsi que revoir l’hydrophone.

En effet l’hydrophone est énormément utile dans la lutte sous-marine mais pas vraiment utilisé dans DB. Voilà donc une idée à étudier.

1° L’hydrophone ne pourrait plus « marquer » le sous-marin. Seul un Asdic peut le faire.
2° La portée de l’hydrophone serait de 3 cases.
3°Lorsqu’un sous-marin est détecté, l’utilisateur de l’hydrophone a son gisement. (Par exemple « un sous-marin est repéré dans notre sud-ouest = sous-marin dans l’une des trois cases au sud-ouest de votre position)
4° Plus le sous-marin est loin, plus il est profond, et plus il est lent, moins l’hydrophone a de probabilité de le détecter. La vitesse du navire qui utilise l’hydrophone impacte aussi sur la probabilité.
5°L’hydrophone est fortement impacté par les navires de surfaces. Ainsi, si un sous-marin se cache sous un navire, sa probabilité de détection diminue légèrement (plus il y a de navires au-dessus du sub, plus la probabilité est faible)
6°Si un navire se trouve entre le sous-marin et le navire qui utilise le senseur, la détection est impossible.
7° Dans le cas où le sous-marin est sous le navire qui utilise l’hydrophone, le message n’indique pas le gisement, mais dit qu’un sous-marin est dans notre case. Il faudra toutefois un asdic pour pouvoir le voir dans le contrôle de tir et le grenader.

Pour rappel l’hydrophone est une sorte d’oreille dans l’eau. Il permet d’entendre les bruits des hélices et même des activités de l’équipage (réparation/rechargement de torpilles...).

Cela apportera un gros plus dans la lutte asm. En effet les flottilles de surfaces devront mettre en place de véritable stratégie avec l’hydrophone et contrairement à la triangulation par MS, le sous-marinier à une chance de s’échapper s’il joue bien. Il peut se planquer derrière un navire, ou sous des navires, le jeu du chat et de la souris sera ainsi renforcé ^^

Arrrrrrgh ! Il a prononcé le mot maudit de DB ! Tous aux abris, mémé Lucette va arriver avec sa crêperie nucléaire !

*Va se cacher, puis constatant que Lucette n'arrive pas tout de suite, revient prudemment*

Plus sérieusement, je crois qu'Indiana a oublié de mentionné le seul sujet qui fait polémique sur le forum, à savoir la triangulation. Cependant, si nous restons raisonnable (ce que je souhaite bien entendu), le sujet devrait rester ouvert. Comme tu es relativement nouveau (enfin c'est ce qu'il me semble !), tu n'étais pas au courant. Le sujet a longtemps été débattu par ici, et si mes souvenirs sont bons (sinon on me bannira corrigera), les admins considère que cela fait parti des outils du jeux mis à la disposition des joueurs (et personnellement j'ai le même point de vue). Mais sinon, je trouve que tes propositions, notamment pour l'hydrophone, ne sont pas mauvaises ! Mais certaines de tes propositions (notamment la 4, sauf pour la distance, et la 5, même si le malus commence à 3 navires si je me plante pas) sont déjà présentes actuellement ^^
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