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Nouvel ordre : charger

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Sergueï Ivanovich Malinin
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Mar 12 Juil 2011, 11:00
En discutant sur un forum annexe, et en évoquant la vitesse des navires en jeu qui est pour ainsi dire identique pour un cuirassé et un destroyer, j'ai eu une idée.

Celle-ci consisterait en l'ajout d'un nouvel ordre : Charger.

Cet ordre consisterait à cumuler une action de mouvement et de tir, en réduisant les coûts en UT. Elle ne serait disponible que pour se mettre sur la case d'un ennemi (un mouvement sur place est donc interdit).

Par exemple, je suis à une case de l'ennemi, si (comme actuellement) je fais "bouger", et ensuite j'attaque, cela me coutera 3 + 3 ut (si mes souvenirs sont bons). L'idée est ici de considérer que notre officier en armement préparé déjà les canons durant la phase d'approche et gagne du temps, réduisant le coût de l'action d'un certain nombre d'ut. Dans cet exemple, on pourrait dire que l'action ne couterait plus que 4 ut.

Cette action a pour but de valoriser les navires rapides, qui ne ressortent pas assez du jeu. D'un côté on a des cuirassés à propulsion (impossible à rattraper par moments), et d'un autre côté des destroyers historiquement rapides qui ne tirent aucun avantage de leur vitesse. L'idée est donc de ne proposer cette action que pour les navires légers (jusqu'au palier destroyer lourd ou croiseur léger, à discuter).

Au final, avec cette action, on aura des navires légers capable d'attaquer rapidement, et des navires lourds payant le prix de leur faible vitesse.
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Mar 12 Juil 2011, 11:10
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Mar 12 Juil 2011, 11:12
Je suis également d'accord avec la proposition de nos vaillants FFL. La possibilité de charger serait un plus pour les petites unités, et on pourrait réellement faire du hit & run.
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Mar 12 Juil 2011, 11:15
Justement avec cette option le H&R ne devient il pas imparable car trop rapide ?
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Mar 12 Juil 2011, 11:31
+1 aussi, j'aime bien l'idée, d'autant que ça doit être facile à mettre en place.
Je vois bien cette fonction liée avec le contrôle de tir à distance :
- le joueur qui veut charger va dans son contrôle de tir à distance
- il sélectionne son arme, sa cible (comme pour un tir à distance en fait)
- il clique sur le nouveau bouton "Charger" et se retrouve sur la case de la cible en ayant effectué un tir sur la-dite cible.


Sergueï Ivanovich Malinin a écrit:La possibilité de charger serait un plus pour les petites unités, et on pourrait réellement faire du hit & run.
Valente Igallini a écrit:Justement avec cette option le H&R ne devient il pas imparable car trop rapide ?

Normalement, cette fonction ne devrait pas être utilisée pour du H&R : quand on charge, c'est pas pour revenir en arrière après, on fonce dans le tas et on porte un coup dur à l'adversaire.
De plus, un navire en train de charger avance à fond la caisse, donc on peut très bien imaginer que la précision d'un tir en charge soit légèrement inférieure à celle d'un tir en flank et on peut aussi augmenter la probabilité de casse moteur lors du mouvement.

Bref, moi, j'aime bien l'idée non pas pour du H&R, mais pour au contraire encourager le "on fonce dans le tas" Nouvel ordre : charger 118840
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Mar 12 Juil 2011, 11:32
L'idée est bonne, mais elle pose certaines questions :
- Est on obligé de mener la charge en vitesse rapide ? Parce que s'il faut passer en slow avant de mener la charge, on va perdre pas mal d'UT sur la charge elle-même, et on ne gagnera au final quasiment rien.
- Le coût de tir en UT des torpilles par les VLT devrait peut-être revu à la hausse ? En tout cas, se pose effectivement un problème d'équilibre entre les différents navires. Parce que transformer le jeu en Hit & Run géant, bof !
- Ne faut-il pas imaginer, en contre-partie à la charge, un droit pour le défenseur à fuir la case tout en tirant (là encore avec un coût en UT un peu supérieur) si jamais l'assaillant reste sur la même coordonnée géographique ?
L'idée originale est donc bonne, mais se posent ensuite des questions pratiques.
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Mar 12 Juil 2011, 12:13
Le hit&run ne découle pas de cette idée.
Si on veut l'empêcher, il faut le voir de façon plus générale. Actuellement, les croiseurs lourds et cuirassé font du hit&run, alors qu'ils sont sensés être lents.

Je ne pense pas que l'idée que je propose aggraverait ce cas, étant donné qu'elle ne concerne que des navires rapides.

En ce qui concerne les vlt, elles ne peuvent que très rarement tirer plus que deux fois à cause de leur soute. Je ne pense pas qu'il faille faire une exception pour celles-ci.


Après, pour la vitesse, je vois mal quelqu'un charger en slow. Je pense que la charge ne serait accessible que en flank, devait augmenter le coût du mouvement de 1 ut, et permettre un tir. Après, pour les probabilités de touche, d'un côté j'ai envie de dire que vu qu'on charge, on ne fait pas vraiment de manœuvres et l’acquisition de la cible est plus aisée, mais je vais être honnête, je n'ai aucune expérience en ce sujet.
De base, j'ai envie de dire qu'on devrait avoir les probas de tir qu'on a en flank.

Ensuite, si on regarde bien, le gain n'est pas si grand. On a le même coût de mouvement (en prenant en compte les experts), et au lieu de tirer pour 3UT (et d'en gagner une grâce à l'expérience), on tire pour 1ut (à voir si on réduit ce coût à 0ut grâce à l'expérience de tir). On ne gagne donc 2UT. C'est pas ça qui va fondamentalement changer un combat, mais par contre, c'est ça qui va donner au joueur l'impression de jouer un navire rapide.


edit: On peut en effet penser à une manœuvre de repli en tirant, mais je suis moyennement chaud pour cette idée. Le cumul des deux pourrait donner un trop gros gain en UT et à ce moment pourrait vraiment trop favoriser le hit&run.
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Mar 12 Juil 2011, 13:56
en meme temps cette attaque pourrais couter des xp pro (il faut bien qui serve a quelle que chose lol ) et pourquoi pas un expert en stratégie au plus il est haut au plus on a des chance de toucher
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Mar 12 Juil 2011, 14:48
Ouais non, faut pas pousser ^^;;; Il n'y a aucune justification à tout ça richard :s
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