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Proposition refonte gameplay sous marinier

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Romain blanchet
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Romain blanchet
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Proposition refonte gameplay sous marinier - Page 2 Empty Re: Proposition refonte gameplay sous marinier

Sam 09 Mai 2015, 00:36
Oups desolé fausse manip
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Romain blanchet
Petite brise
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Sam 09 Mai 2015, 00:48
Indiana a écrit:J'ai pensé à beaucoup de choses sur la modélisation de cela (#jeMEmmerdeEnCours), et je dois dire que je n'avais pas pensé à l'importance des touches. Suivant la différence entre la profondeur réglée et la profondeur réelle, on peut changer la proba des différentes sypes de touches. Ainsi, avec une hauteur reglée comme il faut, les chances de faire un touché de justesse seraient réduites et celles de faire un plein fouet augmentée. On est ainsi pas forcément obligé de toucher à la proba de touche. C'est pas bête du tout.

Historiquement très très peux de sous marin on été coulé par une touche directe de Grenade ASM, mais par une accumulation de petite avarie entraînant l'immobilisation du sous marin et de ses divers contrôle.

On pourrais voir cela de la façon suivante les Petite Charge devrais être régler pour détonné a +\- 5m de la profondeur du sous marin pour espéré faire des dégat, tandis que la charge supérieur aurais une aire d'effet de 15m pour espérer faire des dégat , je sais pas si j'ai été super clair sur ce coup la , si non j'essairaie de réexpliquer ^^
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Sam 09 Mai 2015, 01:18
Romain blanchet a écrit:Coucou tout le monde, me revoilà avec une nouvelle idée !

Lors de la guerre les japonais , étaient très en avance sur les torpilles, en effet les japonais avait des torpilles  qui possédaient plusieurs dizaines de kilomètres de portée, c'étaient les torpilles dite " long range"

On pourrais donc retranscrire  cette a cancer technilogique en jeux, se serait la particularité propre au japonais, et cela se  retranscrirais sous la possibilité pour un sous marin ( à partir d'un certain palier, il y aurait une nouvelle torpille. Qui permettrais de torpiller a une case de distance, en contre partie, pour  contrebalancer cette possibilité le coût en UT d'un torpillage à distance à 12ut voir plus, car torpiller une cible a cette distance etait nettement plus difficile et pointilleux donc nécessite plus de temps, et la probabilité de touche plus faible qu'un torpillage classique .

En ce qui concerne ce point, il me semble que les fameuses torpilles dont tu parles étaient des torpilles de surface et non de sous marins. De plus, je ne suis pas spécialement pour qu'une arme ne soit disponible que pour une seule nation, pour des question d’équilibre évidentes.

Romain blanchet a écrit:Historiquement très très peux de sous marin on été coulé par une touche directe de Grenade ASM, mais par une accumulation de petite avarie entraînant l'immobilisation du sous marin et de ses divers contrôle.

On pourrais voir cela de la façon suivante les Petite Charge devrais être régler pour détonné a +\- 5m de la profondeur du sous marin pour espéré faire des dégat, tandis que la charge supérieur aurais une aire d'effet de 15m pour espérer faire des dégat , je sais pas si j'ai été super clair sur ce coup la , si non j'essairaie de réexpliquer ^^

Bon alors la petite remarque que je vais souvent : d'un côté, vous avez la vie réelle. Elle est super "réaliste" (indeed), et compliqué à appréhender complètement. De l'autre, vous avez le jeu, qui par définition est un divertissement, qui tend à effacer les côtés négatifs de la vie réelle (Si vous étiez vraiment un capitaine, vous devriez faire face aux disputes de l'équipage, au stress, au fait d'être loin de chez vous, et surtout la possibilité non négligeable de mourir ;( ). Et aux milieu, vous avez les admins qui tentent de faire passer les choses de la vie dans le jeu.
Il y a des choses qui sont évidentes et qui passent en premier. Il y a des choses moins évidentes (comment définir qu'un navire résiste ou pas aux dégâts ? C'est vrai ça, un navire n'a pas de points de coques !). Puis ya des choses pas bêtes mais trop compliquées à mettre en oeuvre (pas d'exemples en têtes). Et enfin, il y a des choses qu'on peut faire mais qui ruinerait le gameplay/l'équilibre/le plaisir des joueurs. Et très concrètement, c'est le dernier point qui nous intéresse ici.
C'est très psychologique, mais tu remplace le fait que la touche est déterminée par le jeu (donc un serveur, donc un ordinateur qui "sont comme les dieux de l'Ancien testament : beaucoup de règles et aucune pitié." (Joseph Campbell) ), et qui s'en fout un peu de ta situation qui n'est qu'un calcul comme des millions qu'il effectue à chaque seconde, par une action du joueur. Donc ce n'est plus une entité supérieure (au sens large hein, je suis pas en train de dire que le serveur est un dieu et que je suis son prêtre XD ) qui décide si tu touche ou non, mais toi via le choix de la profondeur. Et ça c'est beaucoup plus frustrant à mon avis. Car si tu ne le touche pas, tu ne te dira pas que c'est du hasard, tu dira que c'est parce que tu es une merde. Et quand tu touche, dans un cas comme dans l'autre tu dira que c'est uniquement grâce à toi (ah, le narcissisme des humains...).

Bref, il me semble que découpler complètement la touche du serveur soit une mauvaise idée ^^'

Romain blanchet a écrit:Encore désolé de proposer des choses, mais vous avez un bon jeux entre les main, et se serait dommage de ne pas exploiter toutes les possibilité qu'il offre.

Nous sommes toujours ouverts aux suggestions. Y'a juste qu'on est parfois sidérés de voir passer les mêmes sujets qui partent en couilles systématiquement. Après, vous n'avez pas toutes les billes non plus : certains enjeux ne sont pas facile à se figurer si on est pas dedans.
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