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Coherence des point de coque et avaries

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Coherence des point de coque et avaries Empty Coherence des point de coque et avaries

Dim 11 Sep 2011, 19:45
Bonjour

Je viens vous proposé une idée qui découle un peu d'un " petit bug " que je viens de siganlé !

Lorsqu'un bateau à des avaries certaine sont liés à d'autre , ou entraine des conséquences :

Feu sur un bateau : pas d'entré au port !
Voie d'eau : plus on attend , plus on coule !!
...

Je serrai partant pour faire en sorte que par exemple , lorsqu'on a une voie d'eau , on ne puisse pas réparer la coque plus que la voie d'eau le permet :
Actuellement , on peu avoir une coque a 100% en la réparant , mais toujours avoir une voie d'eau ...
Il faudrait qu'en fonction de l'importance de la voie d'eau , la coque ne puisse pas être réparé plus qu'un certain pourcentage ...
Voie d'eau léger : coque au max a 90%
Voie d'eau moyenne : coque au max à 60%
Voie d'eau énorme : coque au max a 30%
Voie d'eau gigantesque , pas de réparation possible avant de repassé un cran mieux ...

(je connais pas les vrai étape des voies d'eau , donc j'ai mis ca a titre indicatif ... )

De même pour la salle de commandement , on ne devrais pas pouvoir la réparer tant qu'on à un incendie a bord ...

Je vous laisse le soins de décrire d'autre fait et suite logique qui rentrerai dans ma remarque ...
A savoir bien sur si cela est "codable" , mais ca serrait plus "réaliste" nan ?
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filipo tito
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Lun 12 Sep 2011, 11:06
on peut obliger à réparer dans un sens mais pas dans l'autre, comme cela, on répare dabord la voie d'au puis la coque, ou on éteint l'incendie avant de réparer etc...
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Lun 12 Sep 2011, 11:25
"Voie d'eau : plus on attend , plus on coule !! "
C'est faux, en réalité, plus tu dépenses d'ut autre que: éteindre incendie, changer de vitesse, colmater voies d'eau te fais couler. Le temps (autre que ut) n'a donc pas d'importance.

Pour le reste je suis pas vraiment d'accord simplement parce qu'il faudrait être stupide pour réparer la coque avant de colmater la voie d'eau (on peut fuir avec 1 PC, on peut pas fuir avec une voie d'eau).
En plus, il me semble que réparer la coque fais perdre des points de coque si on a une voie d'eau (à confirmer). Si c'est le cas je ne vois pas l'intérêt d'ajouter une modification.
En réparant la coque, la voie d'eau fait perdre de la coque et elle s'aggrave.
Je suis pas certain que se soit la cas mais il me semble que ça l'est.
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Lun 12 Sep 2011, 11:49
Je serais plutôt pour donner aux voies d'eaux les même risques de pertes d'officiers que l'incendie.

Ca éviterai de pouvoir se balader en cuirassé avec une voie d'eau légère et un N/A à côté qui prend des PP tous les X déplacements (faille connue? ou équilibrage volontaire? )







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Lun 12 Sep 2011, 12:16
Et sinon sophia, tu mines une case, tu explose dessus et tu fais gagner des PP au navire atelier.
Tu fais des aller-retour sur un port pour vider tes soutes et remplir celle du ravitailleur.
etc. etc.

Au final on pourra plus rien faire parce qu'il y a des failles :p
Avec ce genre de raisonnement, la seule chose à faire c'est de modifier fonctionnement des gains de PP des ravitailleurs, le reste se sont des rustines.
En même temps, les ravitos sont souvent les cibles premières, et gagner des PP par ce genre de système mets beaucoup de temps et fait perdre beaucoup de temps à toute la flottille. Donc je suis pas convaincu par le raisonnement de la faille du navire atelier.
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Lun 12 Sep 2011, 17:57
+1 pour toi !

Les ravitos coulent déjà beaucoup, ça doit équilibrer...
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Lun 12 Sep 2011, 18:35
En fait je faisait la réflexion surtout pour les point de coque et la voie d'eau , puisqu'en tant que navire atelier , j'ai pu réparer a 100% une coque en laissant une voie d'eau , et je trouvais pas ça cohérents ...
Après , je ne suis pas convaincu que certain se balade avec des voies d'eau , juste en réparant la coque , moi je ferrai plutôt l'inverse ...
Ce n’était qu'une idée , mais tans pis si elle ne convainc pas ... Merci pour vos réaction en tout cas ...
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Lun 12 Sep 2011, 19:08
Ca serait bien que le nav-at répare tout en une seul action meme si elle coute une Ut de plus Et du premier coup ^^

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Lun 12 Sep 2011, 19:47
Je pense qu'il y a une mauvaise compréhension des règles, un navire ne peut s'autoréparer qu'à hauteur de 95% de coque, s'il dépasse ce seuil, le nav-at n'est plus en mesure d'intervenir..
Des priorités d'autoréparation existent, d'abord combattre les voies d'eau pour permettre un déplacement puis l'incendie puis la coque ..
Cela tombe sous la logique !
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Mar 13 Sep 2011, 07:33
sebastien levente a écrit:Je pense qu'il y a une mauvaise compréhension des règles, un navire ne peut s'autoréparer qu'à hauteur de 95% de coque, s'il dépasse ce seuil, le nav-at n'est plus en mesure d'intervenir..

Tu es sur ? Je croyais que c'était de l'ordre de 66%.
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Mar 13 Sep 2011, 07:48
La priorité, à mon avis, est d'éteindre l'incendie. Le Washington en est la preuve flagrante.
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Mar 13 Sep 2011, 15:40
C'est 95% pour la 1° réparation puis 95% de de 95% pour la seconde etc..
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Mer 14 Sep 2011, 00:24
Hans Schulmaster a écrit:La priorité, à mon avis, est d'éteindre l'incendie. Le Washington en est la preuve flagrante.

On va te dire que c'est pas la même chose vu que "j'ai explosé" !!
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Mer 14 Sep 2011, 10:09
Tu as explosé parce que tu avais un incendie
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Mer 14 Sep 2011, 12:40
je trouve personnellement que le seuil de l'auto réparation est bcp trop haut
et en plus d’être irréaliste finalement minimise le role du navire atelier.

Ce que je déplore c'est que les Armes des navires n'ont pas leur propre case de dégats
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Mer 14 Sep 2011, 12:47
Que veux tu dire par "leur propre case de dégât" ?
Est d'une micro-gestion au niveau de chaque système d'arme dont tu parles ? ( par ex. les batteries principales peuvent être parfaites, touchées, endommagées ou hs avec autant de réduction de proba de réussite de tirs et de dégâts infligés).
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Mer 14 Sep 2011, 13:45
je ne savais pas ce détail

je voulais dire que les arme devrait avoir une case identique au sonar ou autre
un obus qui pénètre une tourelle la rend inopérante


Après bien évidement un système de micro gestion même allégé serait super avec un navire divisé en zone et tout ce qui va avec ... Mais c'est pas non plus une nécessité
le système actuel est bien en soit...
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Mer 14 Sep 2011, 15:01
je dit peut être une bêtise mes les degats dans la salle de commandement n'influence pas sur les tirs et les degats ????
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Mer 14 Sep 2011, 15:16
Effectivement Richard, sur les Ut nécessaires à chaque tir en effet.
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Mer 14 Sep 2011, 15:47
oui mes juste sur les UT pas sur les degats occasionner sur l'autre batiment

sa serait bien que le pourcentage des degats diminue avec l'etat de notre salle de commande
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Mer 14 Sep 2011, 15:57
c'est déjà pas mal ...
après voila normalement ou du moins historiquement les pièces d'un navire pourraient être réduites au silence a cause de leur destruction.

mais je disais ça comme ça juste histoire de parler
le système est plaisant tel quel
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Mer 14 Sep 2011, 16:03
Richard Cambels a écrit:oui mes juste sur les UT pas sur les degats occasionner sur l'autre batiment

sa serait bien que le pourcentage des degats diminue avec l'etat de notre salle de commande
Je vois pas pourquoi.
Un obus est un obus, que ta salle de commandement soit endommagée ou pas, ton obus fera autant de dégât...
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Mer 14 Sep 2011, 16:55
Ce ne sont pas les probas de dégâts qui baisses mais les probas d'impact..
Ne pas oublier qu'une séquence de tir en développé, est une suite de lancés de dés modifieés par des tableaux d'évènements, par ex. distance de tir, taille de la cible et du tireur, vitesses respectives, portées des tube, expérience de l'artilleur, expérience du "navigateur, visibilité, obus employés etc..., l'endommagement de la salle de commandemant ( qui fait office de salle de tir) peut avoir des répercussions sur proba d'impact, vitesse, eqsquive, visibilité etc..
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