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Sam 09 Avr 2011, 21:20
Je confirme, l'exponentiel monte beaucoup trop vite en dégâts, même si c'est plus réaliste. Mettre ça en place donnerait un peut l'impression aux capitaines de destroyers qu'ils se promènent en VLT quand ils croiseraient un CA. À savoir que dans ce cas là, si le DD tiens le premier tir, c'est déjà bien.
Je pense donc que les dommages doivent rester à peut près linéaires.

Pour ce qui est des torpilles, ça reste très contraignant au niveau soute, et dés le croiseur léger, ça perd tout son intérêt au niveau dommage (sauf pour les premiers croiseurs légers anglais qui sont des merdes au niveau armement). De plus, ça touche peut, et ça coute 6 UT à tirer, et je pense que monter le rechargement à 6 UT aussi ne serait pas hors de propos. À partir de là, je pense que ça ne déséquilibrerait pas trop le jeu.
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Sam 09 Avr 2011, 21:24
Dario De Angelis a écrit:
Heindrik Von Halshomt a écrit:(car désolé mais moi je trouve ça normal qu'une grosse coordination de destroyer plombe un cuirassé).

C'est tout sauf normal ^^

En fait, si mes souvenirs sont exacts, jamais un destroyer n'aurait ne serait-ce qu'un instant pensé à ouvrir le feu avec ses canons sur un cuirassé. Excepté peut-être si celui-ci est déjà touché à mort par les obus d'un cuirassé, mais même là, j'en doute.
La seule véritable arme des destroyers face aux croiseurs et navires supérieurs, c'étaient leurs torpilles. Au point que, la nuit, les navires lourds craignaient les destroyers comme la peste.

Donc en fait, ce qui serait pas mal pour respecter autant que possible le côté historique, ce serait de donner aux navires lourds un blindage qui les protégerait très bien des tirs de 152mm et calibres inférieurs et, pour contre-balancer, permettre aux TLT des navires de surface d'être rechargés en mer, comme n'importe quelle arme.
Il y a l'historique et le game-play, et ici l'aspect game-play me semble prédominant.
Sinon une flottille de destroyer n'aura aucune chance face à une flottille qui possède au minimum un cuirassé.
C'est problématique pour les petites flottilles, pour les flottilles qui visent pas trop haut, etc.
Bref ça va creuser un écart entre les grosses flottilles qui peuvent aligner des cuirassés et les petites flottilles qui ne pourront rien faire même en nombre plus important.
En soi ce ne serait pas problématique, se serait même positif, si jamais le système des PP et de quota de navire n'existaient pas. En effet à partir de ce moment chaque flottille ferait sa composition en réfléchissant sur le nombre de cuirassé au détriment des escorteurs ASM,... Chaque navire aurait sa propre particularité et on verrait ainsi des flottilles naturellement composée de plusieurs navires. Mais tout ça n'est pas Das Boot !

Et donc, comme les PP, comme les quotas de navires existent, il est impossible de forcer les flottilles à prendre le commandement d'au moins un navire lourd si ils veulent être compétitif.
Donc il faut trouver un moyen pour que les calibres types 120/127 (152 étant théoriquement un calibre courant de croiseur léger et non de destroyer, croiseur léger qui eux, si ils étaient plus nombreux, pouvaient s'attaquer à un cuirassé) ne fassent pas des dégâts négligeables sur les cuirassés. D'ailleurs accessoirement c'est déjà un peu le cas. Donc un Bismarck qui se fait couler en moins de 5 minutes par une coordination de destroyer, c'est une belle coordination et c'est assez exceptionnel. Et d'ailleurs, si le cuirassé n'est pas seul, je donne pas cher de la peau de ceux qui ferait cette coordination, enfin là je m'éloigne.

Finalement, on connait pas les dégâts précis des armes, donc ça va être dur pour nous de trouver une formule... C'est le boulot des admins ça régulation des dommages - Page 3 601319
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Sam 09 Avr 2011, 21:27
Oward Porter a écrit:Je confirme, l'exponentiel monte beaucoup trop vite en dégâts, même si c'est plus réaliste. Mettre ça en place donnerait un peut l'impression aux capitaines de destroyers qu'ils se promènent en VLT quand ils croiseraient un CA. À savoir que dans ce cas là, si le DD tiens le prPour ce qui est des torpilles, ça reste très contraignant au niveau soute, et dés le croiseur léger, ça perd tout son intérêt au niveau dommage (sauf pour les premiers croiseurs légers anglais qui sont des merdes au niveau armement). De plus, ça touche peut, et ça coute 6 UT à tirer, et je pense que monter le rechargement à 6 UT aussi ne serait pas hors de propos. À partir de là, je pense que ça ne déséquilibrerait pas trop le jeu.

Si c'était réellement le cas, jouer en carrière sous-marine n'aurait aucun intérêt. Wink
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Sam 09 Avr 2011, 22:50
Karl Zötiswitz a écrit:Si c'était réellement le cas, jouer en carrière sous-marine n'aurait aucun intérêt. Wink
Si, un sous marin peut frapper quand personne ne s'y attend.
De plus, généralement, un DD tirait toutes ses torpilles d'un coup sur un arc de cercle pour forcer le navire ennemi à manœuvrer et à s'orienter dans une direction dans laquelle il ne pouvait pas utiliser tout ses canons. Très peut de torpilles de surfaces ont jamais touché leur cible. Et pourquoi? Parce-qu'esquiver une torpille, c'est facile du moment qu'elle à été repéré à temps.

Si un navire balance ses torpille avec l'intention de toucher, c'est à une distance de moins d'1 ou 2 km, distance excessivement courte dans un combat naval à cette époque. Les destroyers commençaient généralement à tirer à 5-8 km et le cuirassés à au moins 20km (la première salve du Hood contre le Bismark à été faite à environ 25km). Et surtout, ces torpilles n'étaient jamais balancées seules.

Autrement dit, un navire de surface tire toutes ses torpilles d'un coup, en sachant pertinemment que chacune, individuellement n'a aucune chance de toucher et qu'il n'y à quasiment aucune chances que plusieurs torpilles touchent. Le sub, lui à toujours des chances de toucher avec une seul torpille (tant qu'il n'est pas repéré), ce qui lui permet de rentabiliser beaucoup mieux sa place en soute.
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régulation des dommages - Page 3 Empty Re: régulation des dommages

Dim 10 Avr 2011, 10:04
C'est une très belle démonstration de tes connaissances sur le sujet, mais je crains malheureusement qu'elle soit hors sujet. oui chef

On ne parle pas d'une remise en question des probas de touche des torpilles de surface là, mais de la possibilité de transformer les TLT rechargeable au port en de véritable TLT façon submersible. Hors, une torpille, contrairement à ce que tu semble penser, à de bonnes probas de touche (même la nuit), fait des dégâts considérables qui justifient largement les 6/5UT du tir (surtout que contrairement au sub, un surface n'a pas la contrainte de devoir se déplacer ou bien sortir et repasser en IP), et finalement les recharges ne sont pas si contraignantes en soute. Un CA qui a 600 en soute pourra emporter 30 torpilles, ce qui fait un joli feu d'artifice.

La seule raison pour laquelle un submersible est craint c'est pas pour le fait qu'il soit invisible, car je peux t'assurer qu'un sub en plongée sans torpille ne fait absolument pas peur, mais c'est que quand il fait mouche ça fait TRES mal. Et c'est pareil pour les VLT. La seule chose qui compense cette puissance, c'est leur faible résistance: une VLT ne résiste pas à trois coups de 20mm et un sub sera foutu à la seconde même où il sera repéré. Or, si on met ce système de TLT sur les navires de l'ordre d'un DD, Cl, ou BB, qui ont les points de coque nécessaires à encaisser plusieurs bordées, là ça va déséquilibrer le jeu. D'ailleurs, ça démystifierais complétement le système d'armure proposé ici, car une torpille a les capacités de faire très mal à un CA ou un BB. Je ne vois pas l'intérêt de protéger les navires blindés contre les petits calibres si les navires qui en sont équipés sont aussi équipés de TLT qui feront bien plus mal. Je ne veux pas d'un Das Boot où on s'échange les torpilles comme des chocolats à Noël.

Par conséquent, je maintiens ma position: je suis d'accords pour les navires torpilleurs qui sont fait pour ça, mais pas plus haut.

En dehors de ça, je suis plutôt d'accords avec Dario en ce qui concerne l'attaque d'un BB par une coordination de DD. Je pense que cette dernière ne devrait pas avoir la possibilité de couler sa cible, du moins si elle utilise ses canons de surface. Cependant, les TLT de surface des DD devraient en revanche faire de gros dégâts dans la coque du BB. En fait, ça serait peut-être un moyen d'orienter l'utilisation des TLT de surface. Un DD pourrait se battre contre les unités de son rang ou bien les convois avec son armement principal, et ses TLT pourraient être un moyen de défense contre les unités plus lourdes qui, comme Dario l'a souligné, étaient assez protéger pour résister au calibres principaux des destroyers.
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régulation des dommages - Page 3 Empty Re: régulation des dommages

Dim 10 Avr 2011, 11:02
J’ai l’impression qu’on se dirige avec ce post vers un déni du GP avec des sortes d’interdiction de couler tel ou tel navire sur base d’un armement qu’on aurait ou pas. Donc des immunités en tous genre (via différents leviers) qui risque non seulement de rendre le jeu bien fade (ah non lui je peut pas lui tirer dessus parce que ceci… et pas sur lui non plus parce que cela… bon ben je rentre à la maison j’peut tirer sur rien) mais aussi très déséquilibrer (haha tous en vlt car on ne peut pas nous tirer dessus tellement les probas des autres calibres sont merdique… banzaiiiii).
Finalement je me demande si ça vaut vraiment le coup juste parce qu’a la base (du post) un tir de mitrailleuse peut couler un navire en perdition.
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Dim 10 Avr 2011, 13:32
Karl Zötiswitz a écrit:C'est une très belle démonstration de tes connaissances sur le sujet, mais je crains malheureusement qu'elle soit hors sujet. oui chef
Ma démonstration servait à démontrer que non, les TLT des navires de surface ne devaient pas être considéré comme les TLT 533 mm des sub, mais comme les TLT 533 mm des VLT. À savoir qu'à chaque fois qu'ils sont utilisés, toutes les torpilles sont tirées d'un coup.

Si les torpilles sont tirées à l'unité, et que seul les torpilleurs ont des TLT rechargeables, on va se retrouver avec des torpilleurs plus dangereux que des DD lourds, alors que ceux-ci possédaient bien souvent plus de TLT que les torpilleurs.

Pour le coup du CA, il n'a généralement que peut d'intérêt à se promener avec 30 torpilles, car la puissance de feu de ses canons est supérieur et coute moins cher en UT.

Enfin, si on laisse le même temps de rechargement en mer qu'au port, ça peut équilibrer les choses. D'accord, le premier torpillage à 6 UT est rentable, mais le 2ème à 14 UT l'est beaucoup moins (oui recharger ses TLT au port prend 8 UT).
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Mer 13 Avr 2011, 12:42
Je tenais à préciser que la réflexion de lama est le terme de nombreuses discussion entre nous au quotidien.

Beaucoup de sujets ont été abordé et celui-ci nous posait vraiment un vrai problème.
Je dirais qu'en 2ème il y a les torpilles qui ne font pas de voie d'eau sur un navire (oui c'est très étonnant)!!!

Bref je suis en file rouge la discussion, je proposerais même de la déplacer dans un endroit en particulier pour réfléchir à une solution qui corrigerait le tir et remettrait un certain intérêt à utiliser son armement principal (comment ca je l'utilise jamais ?)

Il ne faut pas oublier les contraintes techniques et ce qui est déjà en place !!!

voila bisous
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Jeu 21 Avr 2011, 17:49
pourquoi pas diminuer avec les canon AA les degats sur la coque mes en revanche faire des degats sur les point névralgique du navire comme les expert salle de commandement sonar ect...

PS:pas taper svp Crying or Very sad
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Jeu 21 Avr 2011, 18:43
oui pourquoi pas mais pas sur les expert sinon c'est de la boucherie ^^
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Jeu 21 Avr 2011, 21:06
Si l'AA peut faire des dégâts aux sous systèmes, il y a pas de raisons que les obus perforants n'en fassent pas.

Après, si vous voulez vraiment parler des dommages aux sous-systèmes, je peu lancer un autre topic, j'ai aussi des des reproches à faire là dessus, ainsi qu'une solution potentielle à proposer.

Pour le coup des experts, si on commence à tuer les experts sans que le navire ai coulé, il faudra sérieusement augmenter les points de recrutements, sinon, on va finit par être content si on arrive à avoir trois officiers en même temps.
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Jeu 21 Avr 2011, 21:22
Je trouve que l'idée est pas mal du tout et résoudrais d'une certaine manière le problème.

Mais alors, il faudrait peut-être augmenter les probas de touches de l'AA, surtout sur les vedettes lances torpilles.
Parce que déjà qu'on touche pas souvent, même en slow contre une VLT en slow de jour avec 15x20mm AA je touche qu'une fois sur deux. Si en plus les dégâts sont diminués, ça va vraiment devenir des misérables incoulables les VLT.

Mais en fait moi ce que je me demande c'est est-ce si irréaliste que ça de finir un navire en perdition avec des canons AA.
20mm, c'est 2 cm, c'est déjà pas tellement du calibre de chochotte, donc ça peut faire la goutte d'eau qui fait déborder le vase (ou plutôt la grosse centaine de balle qui coule le cuirassé^^).
Pour ce qui est du gameplay, les navires qui disposent d'un AA surpuissant voient leur autonomie très affaiblie si ils décident de ne compter que sur le AA. Mais le problème c'est que les combats contre les joueurs ne durent généralement que quelques jours, et donc utiliser l'AA est à ce moment redoutable.
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Jeu 21 Avr 2011, 21:26

Mais alors, il faudrait peut-être augmenter les probas de touches de l'AA, surtout sur les vedettes lances torpilles.

Les armes AA sont les plus petits calibres, et ont donc les meilleurs probas de touche du jeu...


Sinon, j'avoue que j'ai un peu perdu le fil du topic... on parle de quoi? La solution que j'avais proposé (ie le blindage des navires en fonction du palier) ou est-ce qu'on avait dépassé ça ?
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Ven 22 Avr 2011, 10:52
Le problème, pour le coup de de l'armure en fonction du palier, c'est qu'il y a des exceptions pour lesquels c'est pas pertinent (les mouilleurs de mines au palier escorteur lourd étant le principal exemple).
Pour gérer ces exceptions, il faudra rajouter une valeur dans la BDD. Et tant qu'à augmenter la taille de la BDD, autant mettre une valeur personnalisée à l'armure de chaque navire.

L'intérêt de ma proposition (armure définie par un pourcentage de la coque), c'est qu'il n'y a pas à toucher à la BDD (et je peu vous garantir que rajouter une valeur différente à chaque élément d'une BDD de cette taille, c'est chiant).
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Ven 22 Avr 2011, 11:00
Et... est-ce grave de mettre des exceptions ?
De plus il n'y a pas besoin de rajouter de valeur en bdd pour gérer celles-ci. Un petit script de maximum 10 lignes suffit à mettre en place ces exceptions.
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Ven 22 Avr 2011, 11:13
ARRRRRRRRRRG cay mal de noter ce genre de chose en dur dans les script !!!!!!!

HERETIQUE

Bref ^^ Non on ne fait pas ca, apres pour changer quand tu ne connais pas tu perds des heures à tout retrouver
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Ven 22 Avr 2011, 11:18
Ok, et après, tu te retrouves avec une bdd pas optimisée, qui prend 40Mo alors qu'elle pourrait ne prendre que 5Mo Wink

Et sinon, il n'y a pas besoin d'ajouter de données car ça serait des données redondantes.
Par exemple, pour les PA, tu sais que si tu es dans les navires militaires et que le palier est 7 ou 8, tu parle obligatoirement d'un PA. Il suffit de définir une nouvelle table dans la bdd avec les points d'armures, ou mieux, un fichier contenant les constantes d'armures selon les types de navires.

Faire ça n'augmente pas la complexité du code, et est plus clair que de rajouter plein de données redondantes dans une bdd.
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Ven 22 Avr 2011, 11:46
Effectivement, gérer les exceptions par un petit scripte dans un coin perdu du code, c'est une solution qui à le mérite d'être rapide et facile à appliquer.

Par contre, ça rend très vite le code illisible, et surtout, ça rend la maintenance et les modifications ultérieurs largement plus complexes.

Je peut te garantir qu'ajouter une valeur pour chaque navire de la BDD à la main est moins galère que de programmer sur une usine à gaz.

EDIT (il y a eu un nouveau message avant que je poste le mien) : Je trouve que tu te contredit un peut là, non? Tu parle de ne pas rajouter de champs dans la BDD pour ne pas l'alourdir, mais tu veux rajouter une nouvelle table...
De plus, ajouter un champ "armure" ne serait pas forcément une donnée redondante si elle n'est pas vraiment proportionnelle au palier.

Je ne suis pas sur de ce que tu veux dire par "un fichier contenant les constantes d'armures selon les types de navires". Ca peut vouloir dire plusieurs choses (dont fort peut me satisfont).
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Ven 22 Avr 2011, 11:57
Et bien tant pis si ça ne te satisfait pas :p

Je n'ai pas envie de partir sur un débat parlant de la complexité en temps de calcul et en espace mémoire utilisé d'un code, ou pire de lisibilité du code ( bah oui... les librairies, ça existe, les noms de fonctions/variables explicites aussi...)...

Bref, les arguments "c'est pas bien pour implémenter", si on laissait ça à Umberto et Astarion ?
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Ven 22 Avr 2011, 12:18
J'ai une autre idée.

L'idée se sera de donner à chaque navire 2 valeurs de coques:
Je vais les appeler Blindage et Coque (même si le second terme correspond moins).

Du coup, il y a deux options:
1. Percer le blindage et ainsi créer des voies d'eau qui couleront l'ennemi, donc une fois que le blindage tombe à zéro, le navire serait détruit.
2. Détruire la "coque" (faudrait trouver un terme plus approprié), qui consiste en fait à ravager le navire qui ne serait pas coulé, mais qui perdrait toutes ses capacités de réaction. Un navire descendant à 0 en points de coques ne gagnerait plus aucun ut et perds tout ceux qu'il aurait encore. En fait, le navire serait littéralement détruit mais ça flotte encore, il est à la merci des navires ennemis puisque plus aucune capacité offensive. L'option saborder serait disponible pour les capitaines réduit à 0 points de coque. Après cette option, le navire qui aura fait descendre la coque du navire à 0 aura un message dans son JDB de ce style là:
Le 10/04 à 11h02 : Nous avons fait sabordé liberty (Patrouilleur Type Elco77)
(le message n'est qu'un exemple).


Pour les dégâts, chaque calibre ferait une proportion variable de dégâts soit à la coque, soit au blindage.
Par exemple (faudra bien sur plus creusé si l'idée est bonne): les munitions mitrailleuses feraient 90% de dégâts à la coque et 10% de dégâts au blindage (+/- 2/3%)
le petit calibre se serait 70/30
le calibre moyen se serait 50/50
le gros calibre 30/70
le gros calibre à longue portée 95/5 (il me semble qu'à longue portée, les obus sont beaucoup plus "plongeant").
les torpilles 5/95

De plus, ces valeurs déterminent également les dégâts annexes.
Ainsi les dégâts blindage provoquent des voies d'eau.
Les dégâts coques provoquent des incendies et font les dégâts annexes.
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Ven 22 Avr 2011, 12:24
Bon, j'avais espéré ne pas avoir à parler des détails de codes dans ce topic, mais je crois que c'est un peut tard.

Si je proposait de calculer les points d'armure d'après un pourcentage des points de coque, c'est pour éviter d'augmenter la taille de la BDD, mais surtout parce qu'au niveau du code, ça tiens en une ligne, et ça ne prend quasiment pas de temps de calcul.

PS : Je poste ce message maintenant, je répondrais un peut plus tard au message de Heindrik, il y a des trucs vraiment intéressants, je vais devoir prendre un bon moment pour y répondre.
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Ven 22 Avr 2011, 12:28
@heindrik, je ne suis pas sur de bien comprendre. Ce n'est pas déjà le cas ce que tu proposes ? Quand t'as une salle de commandement détruite, tes tirs coûtent un gros supplément d'UT, pareil pour le moteur et les déplacements.

La seule chose que tu rajoutes serait la possibilité de saborder le navire ?
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Geovane Santa Cecília
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régulation des dommages - Page 3 Empty Re: régulation des dommages

Ven 22 Avr 2011, 12:46
Je crois que non, si j'ai bien compris, il propose que chaque arme ai des chances plus ou moins grande de faire des dommages aux sous-systèmes.

Par contre, je suis pas vraiment d'accord avec sa répartition des dommages des torpilles. Il propose que celles-ci fassent surtout des dommages aux sous-systèmes, or, je dirais que ce serait plutôt l'inverse.
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régulation des dommages - Page 3 Empty Re: régulation des dommages

Ven 22 Avr 2011, 13:25
L'idée semble mal comprise j'ai l'impression.
Pour réexpliquer, il y aurait juste 2 coques parallèles.

La première que j'ai appelée blindage, c'est la coque en elle-même. Si la valeur tombe à zéro, le navire est coulé.

La seconde valeur, que j'ai appelé coque, c'est pas la coque, c'est tout ce qui se trouve au-dessus de la ligne de flottaison. Tomber à zéro là-dessus ne signifie donc pas que le navire est coulé puisque c'est au-dessus de la ligne de flottaison, mais ça signifie que le navire est complètement HS, avec le pont complètement en flamme, les tourelles ravagées,... bref plus rien de fonctionnel. Seul un navire atelier pourrait sauver un navire comme ça car il n'y aurait plus de gain d'ut. En contrepartie, le joueur a l'option "se saborder" pour pas qu'il reste sur le lieu du combat.
Une autre alternative serait que le navire devrait payer 24ut pour chaque action, mais alors pas de sabordage.

Donc on aurait un système comme ça:
Blindage: 880 / 940 réparables à la main / 1000 max
Coque : 950 / 975 réparables à la main / 1000 max
(enfin ici j'ai mis les 2 valeurs pareil, mais ça dépendrait des navires).

Chaque calibre aurait une proportion qui s'attaque au blindage et le reste à la coque.

Pour les torpilles, mon idée c'est que ça s'attaque au blindage, bref ce qui est sous la ligne de flottaison, je pense pas que les torpilles pouvaient voler^^
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Ven 22 Avr 2011, 13:28
Pour les proba’s de destruction aux sous-systèmes il « suffit » de jouer actuellement sur le type d’obus utilisé…

Concernant l’option « sabordage », elle reviens sur le tapis régulièrement et jusqu'à présent n’as jamais été retenu du fait des possibles « abus » que cela entraînerais du genre, X se saborde juste pour faire chier le gars d’en face, qu’il ne gagne pas le tonnage, ni les pts, ni la satisfaction d’avoir couler quelqu’un… Sources de frustrations et de tensions inutiles.
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Ven 22 Avr 2011, 13:34
Dans ce cas il manque la destruction des armements !!

Sinon un navire atelier ne peut pas tout faire ! Des canons/sonar etc detruit c'est forcement un retour au port IRL.
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