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Pasteur Gabin
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Mer 25 Juil 2018, 12:20
Commençons avec des choses simple bonjour :)
Je pense que beaucoup ne comprendront pas le titre, mais ça va venir. 

Durant un combat opposant 2 flottilles (10 - 10 par exemple) , qui trouve sa normale qu'un mec disparaisse comme ça a cause d'un rush de DD par exemple.
Genre 15H, on est sur la carte tout va bien , 15h05 3 mort , qui peut couler 3 navire en 5 min ?
Ce que je veux dire ça serait bien que les phases de vie d'un bateau ne se résume pas 5 min de survie 
Je suppose que ça serais bien que le plus on tire sur un même navire moins a de chance de la touche jusqu’à a un certain point.

Peut-être que je suis sadomaso, mais j'aime voir mon navire dans un état intermédiaire (endommager) mais en 5 min personne ne peut réagir mise a part les gens déjà,connecte, mais je ne suis pas constamment connecté comme beaucoup d'autre 

Pour faire simple, je voudrais que se soit finit les one shoot en 35,1254 sec et que sa donnerais de plus grande utilite aux autre obus explosif et incendiere ( pour ralentire l'ennemis , le feu qui casse est couille, etc..) 

J'ai beaucoup de mal a m'exprime et surtout que je fais beaucoup de faute :) 


J'allais oublier bonne journée
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Phase de combat  Empty Re: Phase de combat

Mer 25 Juil 2018, 13:37
Essais de joué SUB tu va vite réitéré tes propos. 

Si tu veut je te laisse mon Shchuka V une semaine tu va comprendre le pourquoi on as pas le choix de coulé l'adversaire en 30s ...... (PNJ ASM inclus)
Evidemment l'adversaire peut rien faire mais mes toi as la place d'un SUB tu comprendra que les SUB on pas le choix de faire sa sinon ils sont morts.

Maintenant en surface : 

Des bataille d'escadre je te le dit j'en ai jamais vu car très souvent il y a un des 2 adversaires qui fuit donc pour contré sa oui on attaque as 15h00 et as 15h01 tout l'escadre doit être coulé la aussi on as pas le choix sinon l'ennemis va se replié et tu coulera personne. 

Tout est question de tactique , d'organisation , d'activités et parfois de chance.
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Mer 25 Juil 2018, 14:47
j'ai joue sub donc oui j'ai un peu d’expérience et je maintien mes propos ( les sub ou vlt  seront tres peu impacté vue qu'il tire moins que les canon et que sa sera aussi valable pour l'asm ) 

ba justement mourir en 5min je trouve que sa c'est problèmatique quelque soit le navire sauf tout les petit ship vlt etc...
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Mer 25 Juil 2018, 14:49
Il préfère les sous marins Français Razz , c'était un des membres de la 2eme Escadre Sous Marine de la Raid
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Mer 25 Juil 2018, 14:58
C juste le jeu qui veut ça, pas d'autres choix, même IRL certains navire ont coulé  en quelques minutes, 

Donc au lieu de couler un ennemi, tu y vas pourqu'a la fin il riposte et te coule ?

Donc celui qui a plus de PC gagne? Et le jeu devient un jeu de tour par tour?

Si c pour la réactivité, ça changera rien, les moins connectés se feront couler c pas 5 minutes qui vont changer leur situation, et les plus connectés, c'est pas 5 minutes qui vont les dissuader,

Mais entre plus connectés, ça changera bcp de choses

Avantage à l'attaque à mon avis, et plus tu tire, plus tu rates ? C pas logique ? Surtout que l'état du navire adverse se dégrade,
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Lothar von Arnauld
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Mer 25 Juil 2018, 15:01
Historiquement ça se tient pour les subs. Quant tu te reçoit deux torpilles par le travers, soit tu coules, soit le navire tient bon mais tu as rarement un état "intermédiaire" le sub ne faisant pas dans la dentelle, si les première ne suffisent pas, il renverra une seconde salve sans tarder. De mémoire c'est ce qui est arrivé à l'Ark Royal. Il a été torpillé, coulé et le sub est parti de suite. Pour les surfaces, là, je suis d'accord sur le fait que normalement, ça dure plus longtemps surtout dans le cas de batailles rangée mais dès lors, sur quel modèle,méthode,... proposes-tu le changement pcq si c'est juste une proba de touche décroissante, ça ne changera rien. On ciblera toujours le même navire. Suffira juste d'augmenter le nombre de canons pour palier à la précision.

Peut-être essayer de développer plus ton idée histoire de voir s'il y a des choses possibles à faire. Tout en sachant que le principe de "sortir les canons" reste commun à beaucoup de jeux et évite dans une grande mesure une riposte d'en face. Idem pour les types d'obus, une modif est peut-être nécessaire du style les mettre en rapport avec le type de blindage du navire d'en face.
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Mer 25 Juil 2018, 15:21
pas plus tard qu'hier je discutais du sujet avec un camarade alliés, on été sorti avec la conclusion que finalement la réactivité était une orientation tactique, j'ai peut-être injustement défini comme étant du "TF81 liké", de mémoire, leur reussite a été vite assimilé à leur réactivité au combat, beaucoup s'en sont inspirés avec succès d'ailleurs,
On a constaté qu'il y avait moins de tactique, ou plutôt moins de variation tactique dans les flottille, tout le monde pratiquement utilise la même recette, 

Je répète que la réactivité et pour moi un choix tactique

Sinon un obus dans la réserve de munitions, c instantané, il ne faut pas pénaliser l'attaquant, au contraire
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Mer 25 Juil 2018, 16:55
Lothar von Arnauld a écrit:Historiquement ça se tient pour les subs. Quant tu te reçoit deux torpilles par le travers, soit tu coules, soit le navire tient bon mais tu as rarement un état "intermédiaire" le sub ne faisant pas dans la dentelle, si les première ne suffisent pas, il renverra une seconde salve sans tarder. De mémoire c'est ce qui est arrivé à l'Ark Royal. Il a été torpillé, coulé et le sub est parti de suite. Pour les surfaces, là, je suis d'accord sur le fait que normalement, ça dure plus longtemps surtout dans le cas de batailles rangée mais dès lors, sur quel modèle,méthode,... proposes-tu le changement pcq si c'est juste une proba de touche décroissante, ça ne changera rien. On ciblera toujours le même navire. Suffira juste d'augmenter le nombre de canons pour palier à la précision.

Peut-être essayer de développer plus ton idée histoire de voir s'il y a des choses possibles à faire. Tout en sachant que le principe de "sortir les canons" reste commun à beaucoup de jeux et évite dans une grande mesure une riposte d'en face. Idem pour les types d'obus, une modif est peut-être nécessaire du style les mettre en rapport avec le type de blindage du navire d'en face.
Je suis d'accord pour les sub , mais pour les surfaces, j'ai évoque l’idée de chance de tir décroissant en fonction du nombre de tirs d'obus sur lui n'est qu'une idée
Le fait qu'un mec se fasse couler en moins de 5 min rend inutile ca ( Voir image https://i.servimg.com/u/f77/19/56/85/86/db_n111.png ) sauf quand le mécano fait tombe son kebab dans le moteur ou qu'il survit lol.
Même conséquence pour les obus, il ne sert littéralement a rien 99 %, c'est du perforant

"Je répète que la réactivité et pour moi un choix tactique" si je te tue en moins 1min30  ,sa fait de moi un tacticien ? je suis même sur que tu m'aurais défonce si tu serais là ( Il y a aucune attaque personnelle Wink )

Je ne propose pas de solution magique, je soulève des questions.
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Mer 25 Juil 2018, 17:23
Je suis d'accord on peut discuter, et on en discute d'ailleurs, j'aurais pu ignorer le sujet, 

J'ai coulé déjà en étant présent, certains ont coulé pendant qu'ils écrivaient sur la radio,  il y a une course à la réactivité, c est vrai, mais c'est des choix, la réponse pourait venir IG, 

Aussi on oublie toujours aussi réactif qu'on soit c'est une UT/H pour tout le monde, 

Je trouve juste que l'idée donné un cachet tour par tour au jeu,

Mais bon, quel est l'objectif rechercher ? Alonger les combats ? Équilibrer les combats entre actifs et moins actifs?  Avoir une chance de fuire ? Avoir une chance de riposter ?
  
Moi je vois juste une chance de passer des SMS? Et réagir ?
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Mer 25 Juil 2018, 17:53
Oui, il important de savoir gérer les UT, mais c'est surtout pour allonger le temps de combat, ça vous tente pas une petit de bataille intense 2 - 3 heure ou tout le monde est sur la même case, on pourrait voir une réelle bataille voir plusieurs personne touche a droite et gauche.

Ce qui est dommage, car le fait de venir sur l'ennemi qui coûte des UT puis il retourne sur sa case de départ (c'est qui est logique mais du coup il y a pas de réel combat un combat mais la cible je dirais plutôt une bonne grosse victime pas le temps de riposter quitte à mourir aux temps faire des dégâts non ? 5 min ? ) est du coup tout le monde fait du focus, hit and run quasiment.
Alors bien sûr, c'est si le rapport de force est a peux prés égale (qui est rare) .

Je préfère mourir dans une grosse baston que mourir en moins de 5 min même si je suis du cote du perdant ,faut voir la bon cote chose ça donnerais du boulot aux ateliers hein. ^^
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Mer 25 Juil 2018, 18:44
Bonjour,

Le problème c'est IRL , on bosse donc 2/3 heures de combats c'est impossible ^^

Par contre se donné un instant T pour attaquer est beaucoup plus gérable pour tous.
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Phase de combat  Empty Re: Phase de combat

Mer 25 Juil 2018, 19:08
quand je dis 2-3H c'est arbitraire sa aurait pu etre 1H ou 5H



Ok, un instant T est un moment d’environs 5 min et les jours bas sont des jour. 
Admettons que 2 flotte se rencontre. (c'est un exemple, je ne suis pas tacticien et encore moins dieux ou autres)



Jour1 , T1 positionnement 
            T2 baston la 1re aucun mec n'a couler 

Jour2 , T3 2e phase de baston, mais les 1re tête de ne tarder pas a tombe et les 1res réparations commence 
Jour3 , T4 une des 2 flotte commence a sans fuir et les tete tombe 


Sur les grandes lignes, on pourrait dire que ça a durer 3jour, mais l'action s'est déroulé en 20Min , alors oui les moments sont assimile a les 2 flotte qui théoriquement attaque pas au même moment, mais je voulais faire simple 
c'est un exemple il aurait très bien avoir des navire couler à la T3 ou même T2 ( ça peut arriver qu'un petit obus qui atteigne la soute a la munition ) ou un autre moment qui sais il y aurait pu avoir un jour 4 et un T4 
et comme ça il y a plus de soucis IRL il a 3 jour, il ne peut pas manquer tout les jour si ? Vous me direz ça dépend des heures x)
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Mer 25 Juil 2018, 19:31
C possible, y a des combats qui ont duré des semaines, avec le système actuel, et je rejoins Klaus qui fait apparaître qu'on traite la réactivité par plus de réactivité en effet, déjà réunir les gars pour une coordination c difficile, en plus leur demander de revenir dans 5 minutes, 

Le système pour allonger les combats, est de faire en sorte sur le jeu,

Comme par exemple ne pas se mettre à 5 contre 1
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Phase de combat  Empty Re: Phase de combat

Ven 27 Juil 2018, 21:42
Si vous ne voulez pas traite la réactivité par plus de réactivité que je n'ai pas vue sur cet angle-là.
Dans ce cas, on peut mettre un système de moral bien que je pense que ça fasse pas mal de boulot, nous avons un système de dégradation du navire et pourquoi pas un système de fuite ? 
Imagine que vous en tant que capitaine si on vous tirer dessus vous les encaisserai, mais a quel point en mourant ? Je pense que voulez que votre bâtiment survive non ?
 Mon idée bien quel soit une idée, elle peut être améliorée ou rejetée, si voulais bien, on va commençais.

1.0 Le moral

1.1 tous les navires auront un moral ramener à 100/100
1.2 le moral prendra en compte les marins , l'état du batiment , le nombre de bâtiment allier et ennemis et sa vitesse ( j'énumère les possibilite, mais il y a surement mois ou plus )
1.3 chaque action bienveillante (réparer) , malveillante (tirer) et le temps de récupération affecterons sont moral


2.0 Les effet du moral.
2.1 Si le moral est a supérieure ou égal a 50% (vous pouvais tout faire tirer, réparer, recharger et j'en passe)
2.2 Si le moral est inférieur a 50% le capitaine ne pourra plus tirer (mais peut quand même recharger) 
2.3 Si le moral est inférieure a 30% le capitaine pourra uniquement se déplacer et réparer les fonctions vitales (moteur et salle de contrôle) et colmate les brèches et puis éteindre les incendies


3.0 La fuite
3.1 L'état du navire, le moral, les nombres d'allier pour le couvrir devront être prise en compte pour sont état de fuite
3.2 chaque action menant a sa destruction augmenteras la chance d'entre en mode fuite (autrement dit a chaque fois qu'on lui tira dessus il va recalculer mais si il est daja en etat de mode fuite il y aura  qu'une seul manière d'en sortir)

3.3 Les effet de ce mode 
3.3.1 "Avantage" la chance d'êtres touche est réduit drastiquement 
3.3.2 "désavantage" il ne pourra plus tirer 
3.3.3 la sortie de ce mode est simple se déplacer sur une seul autre case permet d'enlever cette état de fuite 


Dernière édition par Pasteur Gabin le Ven 27 Juil 2018, 23:04, édité 1 fois
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Ven 27 Juil 2018, 22:07
Je respecte ton avis et tout les avis d'ailleurs, aussi je te félicite pour ton impliquer et chercher à améliorer, c sincères, je lis ta proposition plus tard... À tête reposée
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