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Aleksandr Pavlovich
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La triangulation...En toute amitié !! Empty La triangulation...En toute amitié !!

Jeu 09 Nov 2023, 15:43
Messieurs, Dames, Capitaines de tout bord, Administrateurs et Administratrices,

 Ne voyez pas en la création de ce sujet une nouvelle vague de haine, d'insultes et de de mauvais comportements. Non l'idée ici est d'exposer un fait qui à mon sens n'est pas historique, nuit au fonctionnement primaire du jeu tel qu'il a été pensé à l'origine et cré des tensions au sein de la communauté de joueurs de plus en plus faible.


 De mon simple point de vue, je constate un désintéressement de la carrière subs dans les effectifs du jeu. C'est une carrière qui fait rêver les nouveaux joueurs mais qui rapidement les dégoutent de part sa complexité, sa lenteur et sa difficulté. Difficulté accrue depuis un très long moment (déjà plus de 10 ans) à cause d'un détournement d'un fait de jeu. Voilà à mon sens le coeur du problème, la triangulation.

 1/ Limite de navigation

Nous sommes de nombreux capitaines à jouer sub depuis des années.Beaucoup l'on abandonné pour (d)revenir surface face à la difficulté que cela engendre. En fait, à cause de la triangulation il est aujourd'hui techniquement impossible pour une flottille sub de se déplacer librement sur la carte. L'atlantique, pourtant historiquement une zone de combat féroce, la mer du Nord, avec tous les ports Allemands permettant de taper du convoi pour ceux qui aiment ça ou d'affronter une flottille y stationnant, sont maintenant des zones à fuir. La survie d'un sub n'y est pas très longue lorsqu'une flottille adverse s'y trouve. Ces grands espaces autrefois plein de capitaines se vident car trop risqué. Les subs se retrouvent alors dans des mers fermés, plus petites, moins facilement triangulable pour essayer de survivre (Med, MN, Baltique).
 On ne peut donc plus se rendre où on le désire sans prendre de gros risques et se retrouver sans le voir venir dans l'avion. A quoi bon avoir la chance de pouvoir naviguer sur l’entièreté du globe et ne pas pouvoir le faire


2/ Création d'armada

 Comme évoqué plus haut, il est compliqué de passer inaperçu pour un sub. Alors quand la flottille se fait trianguler, elle est rapidement décimé sans même pouvoir réagir de part la lenteur de ses mouvements. Le phénomène que l'on voit beaucoup est celui de regroupé des subs avec des surfaces, on a alors un regroupement de joueurs importants pour venir lutter contre une flottille. Ce phénomène est accentué dernièrement car la seule chance pour une flottille sub de pouvoir faire le poids face à une triangulation et d'y répondre est d'être couvert par un surface.
Nous l'avons vu récemment avec les naufrages de la flottilles sub Allemande 34. qui suite à une triangulation de la part de la Force N a fait appel à la Borghese pour les aider...Ce qui a provoqué un regroupement de joueurs et la création de 2 armadas sur 5 cases de distances. Les mers s'en trouvent donc dépeuplées et les joueurs concentrés sur les mêmes secteurs.


 3/ Contre-triangulation

Le point préféré des surfaces pour nous renvoyer dans nos cordes quand on râle sur la triangulation. 
Je voudrais juste signaler ici que les subs ont une vitesse de déplacement bien inférieure à celle des surfaces : 6 UTs de moyenne contre 3 UTs pour les DD. Qu'il est donc quasiment impossible de fuir face à eux. Pour établir une contre triangulation, le nombre de subs est important car toute la zone doit être couverte. Cependant, nous sommes de moins en moins de flottilles à avoir les effectifs pour le faire (XIII, 34.,X.,PSS) et quand bien même cela est possible, comment est-il possible de mobiliser 3-4 voir plus de capitaines pour une contre triangulation tout en essayant d'attaquer l'ennemi avec les forces qu'ils nous restent c'est-à-dire 1 ou 2 navires.
Il est donc très simple sur le papier de parler de contre triangulation, et encore plus de la part d'un surface qui se déplace 2 fois plus vite que nous et qui n'a jamais eu à utiliser cette technique car n'étant pas le fondement de son jeu, mais cela reste très difficile, voir impossible dans les grands espaces, de le mettre en application.


4/ Origine du jeu

 D'après ce que je vois, DB est un jeu complexe où le coût de chaque action a été finement calculé et réfléchi pour qu'un équilibre soit établi entre surface/sub/soutient. Or, cet équilibre fragile mais indispensable au bon fonctionnement du jeu penche dans un sens plus que dans un autre. La vitesse de déplacement des surfaces leur permettant de fuir une attaque et maintenant très utile pour tomber rapidement sur un sub et le couler. La lenteur des subs et leur faible PC qui compensaient leur "invisibilité" n'a plus lieu d'être puisqu'on peut les trouver avec précision moyennant quelques UTs.
D'un équilibre fragile mais très bien pensé nous tombons dans un déséquilibre qui met en péril la carrière.
Sur un post relatif à la protection des nouvelles recrues, Eliott Ness évoqué le fait que la triangulation était un fait de jeu que les joueurs c'était approprié et qu'il devait en être ainsi. Mais ce fait de jeu n'a pas été "inventé" par les créateurs, sinon je pense que certaines données techniques des navires en auraient été modifiées.Il s'agit là d'une aide à la navigation car la carte est grande (merci encore pour ce fait mais non exploitable pour nous autre subs de nos jours) détournée à mauvais escient.


5/ Désintéressement du jeu

Le point dramatique de tout ça est que certains joueurs se désintéresse de fait de DB.Les combats PvP entre sub et surface sont de plus en plus rare, les subs réussissent à couler quelques navires mais dans des faits de jeu ou alors car la triangulation n'est pas permise dans la zone en question.
Les conséquences que cela engendre menent à la formation d'armada car ensemble on est mieux protégé, on se sent plus puissant, un navire coute cher et il n'est pas forcement simple de se refaire la cerise avec un sub.
Lassitude aussi car quand on demande rien à personne, qu'on ne fait pas de vague et qu'on se retrouve dans l'avion sans avoir rien fait c'est un peu frustrant, voir même déroutant.



6/ Faits historiques

Sur le fait historique de la détection sub.Certes cela a été possible et permis à tous de trouver plus facilement des sous-marins mais je ne pense pas qu'il eu été possible à cette époque de détecter un sub à plus de 10.000 nautiques de distances (coef 10 avec 1case=1000 nautiques info qu'il me semble les ACs avaient donné en leur temps). Comment ne pas dégouter un joueur qui se trouve au milieu du Golfe de Gascogne et qui est détecté depuis St Nazaire ? Comment faire comprendre à un joueur qui se trouve à l'Ouest de La Valette qu'il est détecté depuis Messine ? Peut-on aujourd’hui trouver normal/acceptable que ce fait de jeu puisse être en vigueur quand on sait le temps qu'il a fallu pour suivre de façon précise les vérités historiques de chaque bâtiment, des lignes de convois,etc... ?
On perd de la crédibilité, on perd de l'intérêt historique, on perd l'envie de jouer sur un 2 poids 2 mesures.


7/ Solutions

 Pour contrecarrer ce système, certains capitaines avaient évoqué la détection des MS uniquement par les navires ASM évitant ainsi aux navires de soutient qui ne sont pas dans leur rôle de s'y coller par facilité, d'autres avaient évoqué un sur-coût de 1 UT par détection des MS pour limiter l'efficacité du système et le rendre moins performant.

 Bref, toutes ces idées sont des voies d'explorations qui je l'espère pourront faire ressortir un dialogue constructif et je l'espère des idées pour la rencontre qui aura lieu le 2 décembre prochain et dont je ne pourrais malheureusement pas en faire partie.

 A vos idées !!
Ludwig von Drüssig
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La triangulation...En toute amitié !! Empty Re: La triangulation...En toute amitié !!

Dim 12 Nov 2023, 00:58
Je pose ma (modeste) contribution de capitaine de surface spécialisé dans la lutte ASM — et donc qui (ab)use de la triangulation — au débat.

En l’état, il ne m’apparaît pas pertinent de juste rendre caduque la triangulation en supprimant purement et simplement les mouvements stratégiques (MS) aujourd’hui visibles sur la rose des vents. J’imagine en particulier que les submersibles ne feraient qu’une bouchée des soutiens et en prime on aurait des déplacements ralentis partout, avec des conséquences difficiles à anticiper en matière de dynamiques de jeu.
Qui plus est, même un sous-marinier aussi chevronné qu’Aleksandr Pavlovich reconnaît que l’intention derrière ces mouvements stratégiques est louable : accélérer les déplacements en zone calme. Le jeu s’en sert aussi pour d’autres fonctionnalités, par exemple autoriser ou non la mise en permission (afin d’éviter des abus en situation d’affrontement).

Partant de là, je pense qu’il faut sauver le soldat Ryan les mouvements stratégiques. Mais cela implique de revoir leur fonctionnement, et si possible d’une manière qui demande peu de codage (condition sine qua non pour que les admins puissent accéder à la requête).

Après plusieurs jours à en discuter sur le Discord, voici quelques pistes évoquées et que je reprends à ma sauce (en espérant ne pas trop trahir les intentions de leurs auteurs). Chaque idée est une proposition à part entière, que j’ai essayé de classer du plus simple au plus compliqué :
  • doubler la distance avant l’apparition des 2 MS (entre 7 et 12 cases aujourd’hui… une vingtaine demain ?)¹ ;
  • masquer les MS, sauf pour les ASM ;
  • garder l’affichage des 3 flèches sur la rose des vents (3 MS), masquer les 2 flèches des 2 MS, créer un affichage spécial à 1 MS (seuil aujourd’hui invisible, mais qui existe à en juger par les réductions d’UT dans les déplacements), restreindre enfin l’affichage sans flèche à la zone 0 MS² ;
  • masquer les MS, indiquer l’information uniquement après ASDIC / hydrophone (par exemple dans le journal de bord)³ ;
  • afficher les MS sur la rose des vents après ASDIC / hydrophone (information perdue en cas de déplacement ou d’évolution du cycle jour-nuit)³ ;
  • afficher les MS sur la rose des vents au moyen d’une action coûtant 1 UT (information perdue en cas de déplacement ou de changement du cycle jour-nuit)³ ;




¹ Sans changer la limite invisible entre 0 et 1 MS, ce qui permettrait de garder un peu de rapidité dans les déplacements ?
² Les coûts de déplacement restent donc inchangés et la triangulation ne se fait plus à moyenne distance, mais à courte distance. Et on crée tout un flou stratégique entre la flèche unique du 1 MS, indiquant une sécurité relative, et les flèches des 3 MS synonymes de tranquillité totale.
³ J’imagine que ça demande d’ores et déjà pas mal de changements dans le code du jeu, mais on pourrait envisager, pour contrebalancer l’avantage qu’en retirent les subs, de rendre visible la différence entre 0 et 1 MS sur cette rose des vents à la demande. Comme ça, on sait si un hostile est vraiment proche ou s’il n’est pas tout à fait au contact.
Gervais Duvivier
Gervais Duvivier
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Dim 12 Nov 2023, 12:41
De très bonnes suggestions de la part de Ludwig et Aleksandr. 

Ma piste : rendre la présence sub sans impact sur les MS des surfaces. Et pour ne pas les laisser dans le noir total, ajouter a l'arsenal des surfaces une contre-mesure ACTIVE et coûteuse, comme le sont les actions en Sub a ce jour.
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