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Jeu 04 Oct 2012, 13:47
Bonjour,

Dans une optique de fluidification du jeu et de limitation des blocus qui s'éternisent, il m'est venu une idée :

Des PNJ démineurs ne pourraient-ils pas popper d'un port lorsque des mines ennemies sont signalées aux abords du port?

On pourrait alors s'accorder sur certains paramètres (délai avant le début des opérations de déminage, escorte par des PNJ militaires, rayon d'action des démineurs, etc) pour s'assurer que ca ne fasse pas partir le gameplay dans l'extrême inverse.

Je précise bien que mon idée n'a pas pour objectif de tuer le jeu de mines. Je conçoit très bien que l'on puisse utiliser les mines pour bloquer un port lors d'une opération de blocus ou pour fermer un détroit mais ca me parait tout aussi normal que une fois l'ennemi parti, les autorités du port lancent une opération de nettoyage des alentours du port!

En effet, on voit régulièrement des ports complètement minés alors que plus personne ne traîne dans les parages. Cela pénalise en tout premier lieu les nouveaux qui sortent du port et ca mobilise en permanence des capitaines PJ pour nettoyer alors qu'ils pourraient être au front!

En termes de gameplay et même d'historicité, ca me parait pas non plus trop déconnant (même si mes connaissance sont limités) de penser qu'un blocus de port c'est pas juste poser un rideau de mines mais aussi assurer une pression derrière ce rideau.

Voila, j'attends vos réponses et vos commentaires! Mais de grâce, amis joueurs, ne polluez pas ce sujet de la même manière que vous polluez les abords des ports!
Mauvaise foi, troll et autres règlement de compte sont rigoureusement interdit. En revanche j'offre un carambar à tous ceux qui apporteront des éléments constructifs! Wink

Merci d'avance!
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Jeu 04 Oct 2012, 14:11
Pas con, +1

Pour les paramètres, je dirais :

- délai avant le déminage "PNJ" : uniquement si toutes les cases adjacentes au port sont minées (l'accès est totalement bouché donc), après un délai minimum d'une semaine, sitôt qu'il n'y a plus d'ennemis en surface dans les 4 cases autour du port ?

- portée du déminage : uniquement les cases adjacentes au port, y a pas besoin d'aller plus loin (c'est généralement difficile de complètement miner un port à deux cases de distance)

- nombre de démineurs : un par case minée.

- escorte des démineurs : minime. Au maximum quelques chaluts armés ASM mais pas plus, faudrait pas que ce déminage PNJ devienne un moyen supplémentaire de se farmer du PNJ militaire.
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Jeu 04 Oct 2012, 20:40
D'accord sur le fond : éliminer les champs de mines ennemis prêt d'un port

Les règles disent:
Neutraliser un champ de mines
......

Il est également possible de laisser le temps faire son oeuvre : après un temp plus ou moins long après la pose, les mines perdent leur capacité de détonation et ne peuvent plus exploser. Le champ de mines devient donc inoffensif et est considéré comme détruit.

Pourquoi ne pas "accélérer" ce processus pour les champs de mines ennemis prêt du port lorsque qu'il n'y a pas d'ennemis présents?

Du coup, on élimine la possibilité de farmer du PNJ

Je suis d'accord, cela fait un peu "coup de baguette magique" pour faire disparaitre un champs de mines... mais si il n'y a pas d'ennemis présents, est-il vraiment nécessaire de faire sortir des PNJs pour déminer?

La vitesse du processus serait soumise à certains paramètres comme le propose Stanimir.

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Ven 05 Oct 2012, 00:27
Merci pour vos deux réponses. Je suis content de voir que ca peut vous intéresser!

@Stanimir : Je suis à peu près d'accord avec tes paramètres (peut etre qu'un démineur par case minée c'est beaucoup?). Faudra sans doute les ajuster en fonction d'autres remarques.

@Alberto : Le processus de dissipation/disparition naturelle des mines (s'il existe) me parait beaucoup trop lent. Et même si on l'accélère, je trouve ca plus normal que ce soit des navires qui aient une action "active" pour déminer les environs.
Historiquement c'est sans doute plus crédible et en termes de gameplay ca fait moins "baguette magique" comme tu dis!
L'idée c'est de donner aux pnj un comportement plus réaliste tout en favorisant les phases de jeu actives au détriment des blocus de ports.

Le problème du farmage potentiel est un non-problème pour moi. On parle la de 3 ou 4 navires qui seront dehors 24 à 48h et qui resteront à une case d'un port. Y'a quand même plus facile comme cible que d'aller s'empetrer dans des mines devant un port ennemi à la merci des pops de pnj non?...

D'autres remarques? Quelqu'un voit des risques à la mise en place d'un tel système?
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Ven 05 Oct 2012, 19:23
Des risques, je vois pas trop.
Des remarques: oui
- délai avant le déminage "PNJ" : uniquement si toutes les cases adjacentes au port sont minées (l'accès est totalement bouché donc), après un délai minimum d'une semaine, sitôt qu'il n'y a plus d'ennemis en surface dans les 4 cases autour du port ?
Plutôt dès qu'une case est minée. Pourquoi? : si on prend pour exemple le port de La Valette (8 cases de mer autour), je crains fort que le minage de 7 de ses cases adjacentes plaisent aux joueurs qui s'y trouvent. L'accès n'y serait pas totalement bouché cependant (ok, l'exemple est extrême, mais très parlant je trouve).

- portée du déminage : uniquement les cases adjacentes au port, y a pas besoin d'aller plus loin (c'est généralement difficile de complètement miner un port à deux cases de distance)
Bonne, cette remarque, je trouve.

- nombre de démineurs : un par case minée.

- escorte des démineurs : minime. Au maximum quelques chaluts armés ASM mais pas plus, faudrait pas que ce déminage PNJ devienne un moyen supplémentaire de se farmer du PNJ militaire.
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avec une limite du nombre de démineurs à X (X=à définir)
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Sam 06 Oct 2012, 09:07
Alberto TOSSI a écrit:
- délai avant le déminage "PNJ" : uniquement si toutes les cases adjacentes au port sont minées (l'accès est totalement bouché donc), après un délai minimum d'une semaine, sitôt qu'il n'y a plus d'ennemis en surface dans les 4 cases autour du port ?
Plutôt dès qu'une case est minée. Pourquoi? : si on prend pour exemple le port de La Valette (8 cases de mer autour), je crains fort que le minage de 7 de ses cases adjacentes plaisent aux joueurs qui s'y trouvent. L'accès n'y serait pas totalement bouché cependant (ok, l'exemple est extrême, mais très parlant je trouve).
Mais il ne faudrait pas non plus que cela remplace les déminages PJ.

Pour moi, le déminage PNJ doit juste être un garde-fou pour éviter que des joueurs se retrouvent incapables de jouer dans des conditions décentes, comme quand tous les accès du port sont barrés de mines.
Si 7 des cases de mer de La Valette étaient minées, ce serait certainement gênant mais ça n'empêcherait pas de jouer pour autant, et dans ces conditions je dirais que c'est aux joueurs d'assurer eux-même leur déminage "de confort" (pas oublier non plus que le déminage est une des sources de PP des soutiens, même si c'est pas leur favorite ^^)

D'ailleurs, je pense qu'il faudrait empêcher les démineurs PNJ de tout déminer : je dirais qu'il faut les activer quand le port est entièrement minés et les désactiver (les faire entrer au port) dès que la moitié des accès au port sont libérés.


Au passage, ça me permet de revoir ma proposition sur le nombre de démineurs PNJ : 1 par case minée, c'est effectivement trop car dans le cas de La Valette justement, cela ferait 8 démineurs PNJ et ça me paraît abusé.
Je dirais peut-être 1 démineur pour les ports ayant au plus 4 accès à la mer (cases de mer adjacente) et 2 démineurs pour les ports ayant entre 5 et 8 accès à la mer.


Enfin, un truc auquel il faut penser aussi, c'est le cas des mines du même camps. En reprenant l'exemple de La Valette, on peut aussi imaginer que les Alliés aient minés 3 des cases adjacentes défensivement (je sais pas pourquoi certains joueurs aiment miner leurs propres ports mais y en a qui le font). Que se passe-t-il si les Allemands/Italiens minent les 5 cases restantes ?

Bref, comment les démineurs PNJ considèreraient les mines de leur propre camp ?

Perso, je dirais qu'ils ne devraient pas faire la différence et déminer indifféremment les mines alliées comme les mines ennemies : ça empêche les joueurs de bloquer leurs propres ports (volontairement ou involontairement).
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Sam 06 Oct 2012, 11:32
Stanimir Kovalevski a écrit:
Alberto TOSSI a écrit:
- délai avant le déminage "PNJ" : uniquement si toutes les cases adjacentes au port sont minées (l'accès est totalement bouché donc), après un délai minimum d'une semaine, sitôt qu'il n'y a plus d'ennemis en surface dans les 4 cases autour du port ?
Plutôt dès qu'une case est minée. Pourquoi? : si on prend pour exemple le port de La Valette (8 cases de mer autour), je crains fort que le minage de 7 de ses cases adjacentes plaisent aux joueurs qui s'y trouvent. L'accès n'y serait pas totalement bouché cependant (ok, l'exemple est extrême, mais très parlant je trouve).

Mais il ne faudrait pas non plus que cela remplace les déminages PJ.

Pour moi, le déminage PNJ doit juste être un garde-fou pour éviter que des joueurs se retrouvent incapables de jouer dans des conditions décentes, comme quand tous les accès du port sont barrés de mines.

Si 7 des cases de mer de La Valette étaient minées, ce serait certainement gênant mais ça n'empêcherait pas de jouer pour autant, et dans ces conditions je dirais que c'est aux joueurs d'assurer eux-même leur déminage "de confort" (pas oublier non plus que le déminage est une des sources de PP des soutiens, même si c'est pas leur favorite ^^)

D'ailleurs, je pense qu'il faudrait empêcher les démineurs PNJ de tout déminer : je dirais qu'il faut les activer quand le port est entièrement minés et les désactiver (les faire entrer au port) dès que la moitié des accès au port sont libérés.

Je suis complètement d'accord avec Alberto sur ce point la, c'est quelque chose à laquelle je n'avais pas pensé.

Stanimir, faut pas oublier que cette action de déminage pnj n'interviendrait que dans le cas ou il n'y aurait plus de combat en cours dans le secteur proche. Il ne s'agit donc pas de remplacer le déminage par des PJ mais bien de nettoyer le port quand tout le monde est parti. Et à ce moment la on voit mal pourquoi les PNJ ne ferait que la moitié du boulot!
On peut en revanche décider que ces PNJ n'interviendrait que lorsque une certaine fraction des cases cotiéres autour du port sont minées. Mais je crois vraiment que les PNJ devrait déminer en entier.

Les PNj qui font du déminage de "confort" comme tu dis, le font en cas de blocus de port par une flotte adverse. La c'est normal que ce soit des PJ qui fassent le boulot et que le PNJ restent chez eux. En effet c'est pas du nettoyage mais bien une lutte entre deux entité PJ pour le blocage ou déblocage d'un port.

Je me répète mais je crois que les PNJ ne doivent déminer que pour nettoyer et s'assurer que les ports restent pas bloqués longtemps après le départ de l'ennemi.

Stanimir Kovalevski a écrit:
Au passage, ça me permet de revoir ma proposition sur le nombre de démineurs PNJ : 1 par case minée, c'est effectivement trop car dans le cas de La Valette justement, cela ferait 8 démineurs PNJ et ça me paraît abusé.
Je dirais peut-être 1 démineur pour les ports ayant au plus 4 accès à la mer (cases de mer adjacente) et 2 démineurs pour les ports ayant entre 5 et 8 accès à la mer.

Je suis tout à fait d'accord avec toi la dessus. On peut discuter des paramètres mais il faut qu'il y ait une différence d'effectifs entre un port-ile comme La Valette et un port au fond d'un fjord.

Stanimir Kovalevski a écrit:
Enfin, un truc auquel il faut penser aussi, c'est le cas des mines du même camps. En reprenant l'exemple de La Valette, on peut aussi imaginer que les Alliés aient minés 3 des cases adjacentes défensivement (je sais pas pourquoi certains joueurs aiment miner leurs propres ports mais y en a qui le font). Que se passe-t-il si les Allemands/Italiens minent les 5 cases restantes ?

Bref, comment les démineurs PNJ considèreraient les mines de leur propre camp ?

Perso, je dirais qu'ils ne devraient pas faire la différence et déminer indifféremment les mines alliées comme les mines ennemies : ça empêche les joueurs de bloquer leurs propres ports (volontairement ou involontairement).

La aussi je suis d'accord. Les PNJ sont la pour dégager le passage lorsqu'il n'y a plus d'ennemi (ca peut se justifier en disant que ca permet au convois marchands de passer etc) donc en suivant cette logique, ils devraient déminer les mines alliées comme les mines ennemies!

En gros, je crois que les mines doivent devoir être utilisées de manière active et à court/moyen termes (une flottille reste dans le coin et entretien son champ de mine pour assurer un blocage total et étanche) et non passive (je laisse quelques mines par la, ca fera bien chier quelqu'un un jour).

En tout cas, de bonnes remarques, on progresse! Déminage NJ 35251

Un admin peut il nous donner son avis la dessus svp? Pour savoir si on approfondit encore le sujet et si on doit affiner les paramètres...
Merci!
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Dim 07 Oct 2012, 12:18
Le sujet est intéressant en tous cas et les idées aussi, continuez je vous en prie. La prochaine réforme "soutiens" comporteras un volet "mines" et certaines pistes évoquer ici on retenu notre attention Smile

En vous souhaitant bon jeu,


PS: du coup ça va te coûter un pont en Carambar. Very Happy

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Dim 07 Oct 2012, 19:02
Tout d'abord merci MERCO

Pour reprendre ce que vous avez dit et ajouter certains aspects je soumets à vos critiques ceci :

POP PNJ POUR DEMINER LES CASES AUTOUR D'UN PORT
Deux constantes a définir :

Qmax = Quotient du port seuil HAUT
Ratio "nombre de cases minées"/"nombre total de cases de mer autour du port"
au delà duquel le port envisage une opération de déminage.
Doit-être dépendante de l'importance du port et à la discrétion des développeurs, comme beaucoup d'autres paramètres du jeu qui sont inconnus des joueurs : calcul tirs,MS,....
Un port majeur avec un trafic important devrait déminer de façon plus systématique qu'un port mineur...
Donc plus le port est important, plus Qmax est faible (je dis pas "proche de zéro" non plus^^).

Qmin = Quotient du port seuil BAS
même chose que Qmax mais inférieur exprimant la valeur à laquelle le port estime la situation "correcte"

une variable:
Qactuel = "nombres de cases minées"/"nombre total de cases de mer autour du port"
nous donne donc : Q*100 = le pourcentage de cases minées

1) Eléments déclencheurs:
- lorsque Qactuel > Qmax
- pas d'ennemis dans les parages = 4 cases

2)Déminage :
- délai = une semaine ( il suffit pour cela de sauvegarder à intervalle régulier le résultat de Qactuel et de comparer le résultat de la semaine-1 et de la semaine avec Qmax)
- portée = cases adjacentes au port
- possibilité de déminer les champs amis
- en priorité les champs ennemis avec la concentration la plus élevée
- de façon à atteindre Qactuel < Qmin

3)Acteurs:
- un groupe "démineur + escorte légère", ou plusieurs (MAX 2?) de façon que l'opération se déroule comme suit : "il sort, démine, rentre, a fini" genre "Veni, Vidi, Vici" (un seul aller-retour par démineur pour atteindre une situation "correcte")
là il y a quelque chose que je ne sais pas et qui pourrait coincer (un démineur peut-il déminer plusieurs champs avant de devoir rentrer au port?

Dans les éléments déclencheurs, j'ajouterais "pas de présence PJ amis" également
->si la flottille veut déminer le secteur, pas de "concurrence PNJ"


Je pense que les ports ne devraient pas réagir de la même façon et ce en fonction de leur importance et de leur implantation, en attribuant des valeurs max et mini à chacun d'entre-eux on peut obtenir quelque chose de plus cohérent et de moins systématique.

Je vois mal comment un port se laisserait miner complément avant de réagir (surtout que cela devait faire partie de leur missions d'assurer la sécurité du secteur...) d'où une valeur max (et je suis pour qu'elle soit inférieure à 100% des cases minées).

On peut effectivement envisagé plus facilement que tout ne soit pas déminé (lié à la détection des champs) d'où une valeur min.

pour ce qui est des valeurs, je le redis : il me semble plus approprié que les joueurs n'en sache rien (et une part aléatoire pourrait même faire retarder le pop
d'une semaine ou plus, déclencher une deuxième opération de déminage une semaine après la première,faire nettoyer toute la zone alors que le mini serait 1 case,....)


P.S. mon coup de "baguette magique" était plus court mais bon....

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Dim 07 Oct 2012, 21:15
Merci MERCo, on continue à affiner et à voir si on trouve d'autres idées.

Alberto TOSSI a écrit:
- de façon à atteindre Qactuel < Qmin

Je suis pas hyper d'accord avec ca. Je l'ai déjà dit dans mon message précédent, je vois pas pourquoi une opération de déminage s'arreterait alors qu'il reste des mines à déminer (même s'il n'en reste pas beaucoup)! Je mettrais donc la valeur de Qmin à zéro...

Alberto TOSSI a écrit:
Dans les éléments déclencheurs, j'ajouterais "pas de présence PJ amis" également
->si la flottille veut déminer le secteur, pas de "concurrence PNJ"

La y'a un élément qu'on a pas trop discuté encore.
Y a-t-il vraiment un gain de pp important pour les démineurs PJ lors d'une opé de déminage?
Est ce que c'est quelque chose que les démineurs aiment faire et qui rapporte gros ou est ce que c'est plus une corvée qui mobilise des joueurs (souvent expérimentés) qui pourraient être plus utiles au jeu ailleurs?
Je penche pour la deuxième hypothèse mais je connais très mal le boulot de démineur donc je sais pas vraiment en fait...

On pourrait aussi dire que le nombre de démineurs PNJ est réduit d'autant plus qu'il y a des démineurs PJ dans le secteur proche?
Comme ca, les PNJ font le boulot mais si un PJ veut le faire, il peut!

Alberto TOSSI a écrit:
pour ce qui est des valeurs, je le redis : il me semble plus approprié que les joueurs n'en sache rien (et une part aléatoire pourrait même faire retarder le pop
d'une semaine ou plus, déclencher une deuxième opération de déminage une semaine après la première,faire nettoyer toute la zone alors que le mini serait 1 case,....)

La je suis d'accord! Il faut pas que les PJ connaissent exactement le moment ou les PNJ vont sortir, ni combien de temps ils mettront etc...
On peut compter sur les admins pour nous pondre quelques variables aléatoires pour brouiller tout ca! Smile

PS : J'ai dit un carambar pour chaque personne qui apportera son aide. Donc jusque la ca me coute que 3 carambars! Hé pas folle la guêpe! Very Happy
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Dim 07 Oct 2012, 21:52
certain port sont miné par leur propre nation pour des raison précise donc a prendre en compte pour pas les enlever
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Dim 07 Oct 2012, 22:15
En plus de Merco, je souhaite ajouter que même si nous n'intervenons pas sur tous les sujets, loin s'en faut, nous les lisons attentivement.

Une assemblée générale de l'administration va avoir lieu, donc n'hésitez pas à créer un sujet dans l'océan des idées si vous avez quelque chose à proposer. Il ne faut pas sous-estimer l'attention que l'on y portera ou l'intérêt qu'elle pourrait présenter, ne serait-ce qu'en nous donnant de nouvelles pistes de recherche.

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Lun 08 Oct 2012, 08:07
Alberto TOSSI a écrit:Je vois mal comment un port se laisserait miner complément avant de réagir (surtout que cela devait faire partie de leur missions d'assurer la sécurité du secteur...) d'où une valeur max (et je suis pour qu'elle soit inférieure à 100% des cases minées).
Si on cherche des explications "réalistes" , un port pouvait très bien se laisser miner complètement avant de réagir : le plus grand atout des mines marines, c'est qu'elles sont le plus souvent invisibles (sauf les mines dérivantes mais faut une bonne vue). Y en a pas eu beaucoup, mais il y a bien eu des cas de ports plus ou moins bloqués par des mines.

En général, un port ne pouvait soupçonner la présence d'un champ de mines qu'après qu'un, voire plusieurs, navires n'aient été coulé de façon "suspecte" dans une zone donnée.

Sean Pinkleton a écrit:Je suis pas hyper d'accord avec ca. Je l'ai déjà dit dans mon message précédent, je vois pas pourquoi une opération de déminage s'arreterait alors qu'il reste des mines à déminer (même s'il n'en reste pas beaucoup)! Je mettrais donc la valeur de Qmin à zéro...
Même argument que ci-dessus : pourquoi une opération de déminage s'arrêterait alors qu'il reste des mines ? Simplement parce que les démineurs n'ont aucun moyen de savoir quand ils ont finis.

Là-dessus, je suis moins sûr de moi car je ne m'y connais pas beaucoup en démineurs, mais il me semble bien qu'en 40-45, les démineurs ne pouvaient pas repérer les mines (à moins qu'avec un ASDIC ? Mais-est ce qu'une mine est assez grosse pour rendre un écho identifiable ?) et déminaient un peu au hasard, en traçant des chenaux à travers les champs de mines.


jens schmidt a écrit:certain port sont miné par leur propre nation pour des raison précise donc a prendre en compte pour pas les enlever
D'où l'intérêt de pousser les PNJ à favoriser d'abord les champs de mines ennemis, mais faut pas pour autant qu'ils ignorent les champs amis pour éviter que des joueurs se retrouvent bloqués au port par des mines de leurs camps.

Après, si tu parles d'un minage total du port par des joueurs alliés (dans le sens du même camps bien sûr), je serais curieux de connaître la raison car hormis pour emme..der des alliés qu'on peut pas piffer (et même si c'est une raison que je comprends tout à fait bien content ), j'en vois pas.
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Lun 08 Oct 2012, 09:48
il ne sont pas forcement total et servent a empêcher les ennemis de passer cf Singapour par exemple
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Lun 08 Oct 2012, 18:01
Un truc non prit en compte IG et qui était absolument primordial IRL et qui devrait se révéler IG dans le codage des mines c'est leur durée de vie. Un champs n'est pas en place à vie, les courants marins faisaient que les attaches des mines finissaient par se briser, les détonateurs prenaient l'eau et j'en passe... bref, selon les modèles bien entendu (pourquoi pas donner une variable aléatoire IG ?) les mines devenaient inertes ou finissaient par partir en vadrouille voir tout simplement couler.

Mais pour revenir au sujet, je rejoins l'analyse de Stan un port envoyait des dragueurs dès qu'un champs était signalé par la perte suspecte de navires ou une reconnaissance aérienne, voir un signalement par capture de documents adverses.
Du reste, la même il y avait dragage tant qu'il y avait a draguer et ce à toutes les profondeurs (mines pour navires ou subs). Les méthodes de dragage peuvent se passer d'ASDIC ou de tout autre matériel, on déploie les paravanes et on récolte, et ce jusqu'à ce qu'on ai plus rien, et on passe au "carré" suivant. Si il y a rien, suivant, etc... Il est évident que les champs étaient dragués à fond, il devait bien rester deux trois mines par ci par là mais pas de quoi constituer un champs cohérent donc si des PNJs dragueurs sont mis en place dans un rayons d'action des ports, il faut obligatoirement qu'ils nettoient de font en comble.

De plus, je propose de limiter ce système de dragage automatique à partir des ports moyens et en allant crescendo : style 1 dragueur port moyen, 2 important, 4 majeur. C'est un exemple mais c'est pour montrer qu'on monte d'importance avec la taille du port. Les ports mineurs ne pouvant avoir le luxe d'un tel dispositif.

De même que la portée, 1 case moyen, 3 important, 5 majeur (toujours exemple).
A voir par l'Equipe évidement mais c'est pour donner l'idée.

De même que les PNJs pourraient nettoyer tous types de mines, amies comme ennemies, ca permettrait d'éviter les manoeuvres du style "pour emmerder l'autre" comme j'ai lu en haut Smile
C'est complètement con excusez moi...

Voilà Smile

PS : Oui on a bien compris à quoi servait les rideaux de mines sur DB Jens, vu comment sa fleurit dans les détroits s'en est navrant...
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Lun 08 Oct 2012, 20:26
pas que les détroits Razz
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Sean Pinkleton
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Mar 09 Oct 2012, 00:40
Merci pour ta réponse Divine, tu as surement plus de connaissances sur les capacités historiques des démineurs et sur leurs modes d'action.

Maria "Divine" Ames a écrit:Un truc non prit en compte IG et qui était absolument primordial IRL et qui devrait se révéler IG dans le codage des mines c'est leur durée de vie. Un champs n'est pas en place à vie, les courants marins faisaient que les attaches des mines finissaient par se briser, les détonateurs prenaient l'eau et j'en passe... bref, selon les modèles bien entendu (pourquoi pas donner une variable aléatoire IG ?) les mines devenaient inertes ou finissaient par partir en vadrouille voir tout simplement couler.

Il semblerait que ce phénomène soit déja codé dans le jeu. Les mines disparaissent au bout d'un certain temps (qui me parait bien long) mais la vitesse de disparition peut être changée ou couplée à ton idée de variable aléatoire (on saute/on saute pas sur un champ de mine en fonction de son age).

Maria "Divine" Ames a écrit:
Mais pour revenir au sujet, je rejoins l'analyse de Stan un port envoyait des dragueurs dès qu'un champs était signalé par la perte suspecte de navires ou une reconnaissance aérienne, voir un signalement par capture de documents adverses.
Du reste, la même il y avait dragage tant qu'il y avait a draguer et ce à toutes les profondeurs (mines pour navires ou subs). Les méthodes de dragage peuvent se passer d'ASDIC ou de tout autre matériel, on déploie les paravanes et on récolte, et ce jusqu'à ce qu'on ai plus rien, et on passe au "carré" suivant. Si il y a rien, suivant, etc... Il est évident que les champs étaient dragués à fond, il devait bien rester deux trois mines par ci par là mais pas de quoi constituer un champs cohérent donc si des PNJs dragueurs sont mis en place dans un rayons d'action des ports, il faut obligatoirement qu'ils nettoient de font en comble.

Je suis d'accord avec toi. En termes de gameplay, je crois que ca devrait se traduire par le fait que les démineurs PNJ déminent une case jusqu'à ce que la case soit nettoyée quitte à se que ca prenne du temps.
Actuellement, ca prends combien d'essais et de temps pour nettoyer un case truffée de mines?

Maria "Divine" Ames a écrit:
De plus, je propose de limiter ce système de dragage automatique à partir des ports moyens et en allant crescendo : style 1 dragueur port moyen, 2 important, 4 majeur. C'est un exemple mais c'est pour montrer qu'on monte d'importance avec la taille du port. Les ports mineurs ne pouvant avoir le luxe d'un tel dispositif.

De même que la portée, 1 case moyen, 3 important, 5 majeur (toujours exemple).
A voir par l'Equipe évidement mais c'est pour donner l'idée.

De même que les PNJs pourraient nettoyer tous types de mines, amies comme ennemies, ca permettrait d'éviter les manoeuvres du style "pour emmerder l'autre" comme j'ai lu en haut Smile
C'est complètement con excusez moi...

Ca on l'a déjà évoqué, un peu différemment. Je crois qu'on est tous d'accord pour dire que la capacité à déminer un port doit dépendre de la taille du port. Reste à voir si on met un seuil (on démine que à partir du port moyen par ex), si la taille du port influence le nombre de démineurs dont dispose le port ou si la taille du port influence le ratio démineurs/nombre de cases minée...

Pour ce qui concerne le rayon d'action, je suis plutot de l'avis de Stan, on démine que à une case du port.
Je connais pas trop mais une case ca fait déjà 20 miles, est ce qu'un port lancait des opérations de déminage plus loin?

On peut peut être augmenter cette portée pour les ports qui sont tout au fond d'un fjord/baie. On pourrait par ex augmenter la portée en fonction du nombre de case de mer autour du port : une ou deux case de mer = portée plus grande que pour un port entouré d'eau...

Enfin, on est tous d'accord qu'il faut nettoyer toutes les mines, ennemies et amies, pour éviter emmerdement intra-camp et mines oubliées qui pourrissent la vie de tous. Ceci dit on peut peut être nettoyer les mines ennemies en premier (c'est généralement les plus pénibles)?

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Mar 09 Oct 2012, 10:38
donc comme les mines vous gêne il faut les enlever mais justement elles ont été mise la pour vous gêner par quelqu'un qui a pris le temps et les pp de les poser donc respecté sa et sois vous les déminé vous même sois elles y reste

sinon retiré carrément les mines
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Alberto TOSSI
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Mar 09 Oct 2012, 15:31
Oui! merci à Divine de s'être "attaqué" à la portée de l'action car Sean répond :
On peut peut être augmenter cette portée pour les ports qui sont tout au fond d'un fjord/baie. On pourrait par ex augmenter la portée en fonction du nombre de case de mer autour du port : une ou deux case de mer = portée plus grande que pour un port entouré d'eau...
Du coup, je me suis posé la question suivante : Est-il possible, avec une seule mine, de bloquer complétement un port sans poser celle-ci sur une case adjacente? ... cherché....trouvé! -> Oslo : une mine à 3 cases et hop le tour est joué! (j'ai pas cherché si il existait une distance plus grande)
Ca tombe mal..., c'est un port "moyen" comme La Valette
Alors : rayon d'action de 1 case pour les ports moyens? Oslo reste "bloqué". 3 cases? aie! ça nous donne 48 cases de mer autour de La Valette
Donc d'accord avec Sean sur la portée de l'action dépendante de la situation du port (et je dirais uniquement de la situation), l'importance du port influe sur la quantité de démineurs.
De plus, il faudrait revoir le rayon dans lequel aucune présence ennemie car là : ennemis 2 cases plus loin que le champs de mines (hors-zone), ils sont plus près du démineur que la distance port-démineur et cela peut devenir du farmage PN J.

Je rappelle que Sean a ouvert ce sujet pour supprimé des situations de blocage des ports après certains évènements où des mines ont été utilisées pour une tactique à court terme. Des situations qui pénalisent certains joueurs sans avoir un aspect stratégique offensif ou défensif.
Donc :
Jens, on (en tout cas moi) est pas du tout gêné par les mines et le minage stratégique défensif comme celui que tu cites, qui ne devrait pas être la cible d'un tel dispositif.
Mais, Jens, admet que si l'EM ou un joueur allemand décide de miner Oslo à 2 ou 3 cases, il y a de quoi lui demander si il considère que c'est stratégie défensive (gêner la progression ennemie) ou offensive (couler les convois au départ ou à destination d'Oslo) car là, j'hésite... scratch
De même si les Alliés minent le passage, le port laisserait cette situation indéfiniment?
C'est pour cela que, si Axe et/ou Alliés ont posé des mines et afin de revenir à une situation cohérente sans pénaliser des joueurs, le port s'occupe de "réouvrir son accès".


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Sean Pinkleton
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Mar 09 Oct 2012, 15:55
Entièrement d'accord avec toi Alberto! On parle tout à fait de la même chose.

Le même problème que pour Oslo se pose pour Bristol et d'autres ports.

Faut donc qu'il y ait un ajustement en fonction de la situation.

On peut aussi regarder si un paramétrage manuel n'est pas possible. Si le nombre de port très enclavé (Bristol, Oslo...) est très petit, on peut faire un reglage à la main pour ces ports la (portée de 3 cases par ex) et laisser un reglage de la portée automatisé (qui dépend tout de même de la situation et du rapport case de mer/8 autour du port) pour tous les autres ports...

Pour répondre à Jens, on ne cherche pas ici à supprimer toutes les mines ou à tuer la tactique offensive ou défensive basée sur les mines.
Si tu relis le début du sujet, tu verras qu'il s'agit de déminer un port dans le cas ou il n'y a plus d'activité PJ depuis quelques temps pour que celui ci reste pas en situation de blocus alors que plus personne ne s'y intéresse...
On ne parle pas de l'utilisation des mines ailleurs qu'autour du port (détroit, cap, plein mer etc...).
Je crois simplement que si de PJ veulent faire un blocus de port, ils doivent pas se contenter de poser quelques mines puis se barrer. Ils doivent rester dans le coin et s'assurer que leur blocus persiste.
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jens schmidt
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Mar 09 Oct 2012, 16:22
dans se cas il suffi de déminé que les mines ennemis sa doit vraiment très rarement que des joueurs bloque leur propre port

et si il le fond il ne pourrons pas partir
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Sean Pinkleton
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Mar 09 Oct 2012, 16:34
C'est pour ca qu'on dit qu'on va essayer de prioriser le déminage des mines ennemies.

Mais crois moi, on a deja vu des exemples de joueurs minant leurs propres ports, non pas pour le défendre mais bien pour faire chier des joueurs du même camp!
Ca reste rare et le concept qu'on évoque ici vise d'abords les mines ennemies, mais ca existe!
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Jeu 11 Oct 2012, 09:40
Comme dit par jens schmidt, si il y a des mines, c'est qu'il y a une raison donc on y touche pas sauf pour la raison suivant :
Le déminage par PNJ ne doit servir qu'à désenclaver un port pour éviter à un joueur naufragé de se voir transporter en avion dans un port d'où il ne pourra pas sortir indemne. Donc quelque soit la taille du port, une seule case à déminer pour permettre le passage. Si champs de mines de plusieurs nations alors d'abord déminage d'un champ du camp adverse. Bien entendu, déminage uniquement quand il n'y a plus d'ennemis à moins de X cases (pas trop peu, je dirais 10). Pour les cas d'Oslo et Bristol, on peut y apporter une notion de portée de manière à être certain d'avoir un passage libre pour sortir sur 5 cases voir plus.
Contrairement à la majorité, je ne suis pas contre l'effet "baguette magique". En effet, le codage (d'un démineur qui sort, va sur un champ de mine, démine, revient au port) va prendre beaucoup d'énergie pour un effet visuel assez limité. En effet, le camp adverse sera hors vue et seul les quelques éléments présents dans ou près du port pourront en bénéficier. Cela en vaut-il la peine compte tenu du peu de port où cette situation va se présenter ? S'il n'y avait plus QUE cela à améliorer dans le jeu, d'accord pour le peaufinage, mais là je crois que les énergies créatrices de nos admins seraient plus utiles ailleurs.

Pour terminer, au sujet des autres champs de mines, je pense que leur disparition "automatique" pour les raisons soulevées par Divine, devraient être plus élevée qu'actuellement. Mais c'est mon avis personnel.
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Sam 13 Oct 2012, 13:48
Totalement contre,

Quel intérêt de miner, si les PNJ peuvent déminer ?

En plus désolé mais quand on veut, on passe,

Vu que l'on peut pas couler en passant sur un champ de mines, je ne vois pas de quoi vous vous plaignez ?

Après les alertes automatique de présence Attaque de convoi, on va avoir le déminage automatique par les pnj,
Je vois que j'avais bien raison de m'inquiéter à ce moment, la boite de pandore a été ouverte et elle est désormais impossible à refermer.

Le règne de l'IA a commencé.

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Sam 13 Oct 2012, 15:01
C'est bon Reinhard...arrête ton numéro de Caliméro...

C'est juste une proposition...qui n'a nullement force de Loi...

L'idée est lancée et les ACs prendont ou ne prendront pas...

C'est fou cette manie que tu as de venir systématiquement véroler les discussions... Rolling Eyes

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