Régulateur de probas

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Jeu 03 Mar 2011, 15:10
Voilà une idée que je vous soumets, un peu au hasard, comme on jette une bouteille à la mer.
A l'époque où je jouais aux jeux de rôle, mes amis et moi avions mis au point un système de règles arbitraires pour empêcher que des évènements improbables se produisent trop souvent, et inversement que des évènements probables ne se produisent pas assez souvent.

Il s'agit de fixer deux "seuils", un supérieur et l'autre inférieur, en dessous et au dessus desquels le "maître du jeu" intervient pour fixer arbitrairement le résultat sans faire appel aux dés.


1) Le seuil inférieur

L'idée de départ est simple : En dessous d'un certain seuil de proba, on décide que la première tentative ne peut jamais être une réussite.

Ensuite, pour déterminer à partir de quelle tentative l'évènement peut raisonnablement se produire, on fixe la règle suivante :
si nb tentatives * proba < seuil inférieur ; alors réussite impossible

Exemple :
Nous nous avions choisi un seuil de 20%, mais nous étions dans des jeux de rôle. Pour Das Boot il faudrait viser plutôt dans les 3% ou dans ses eaux-là. Disons donc pour l'exemple un seuil de 3%.
Toute tentative dont la réussite est inférieure à 3% reçoit donc un résultat automatique au lieu d'un random normal lors du premier essai.
Une action à 2% de chance de réussir serait donc traitée de la manière suivante :
Tentative n° 1 : 1 * 2% < 3% donc le random est remplacé par un tirage arbitraire avec échec obligatoire.
Tentative n° 2 : 2 * 2% > 3% donc le random normal peut avoir lieu normalement, les possibilités d'échec ou de réussite obéissent aux règles normales et restent donc à 2%.


2) Le seuil supérieur

L'idée générale est : Chaque fois qu'une action a été tentée un nombre de fois suffisantes pour qu'on estime trop frustrant qu'elle n'ait pas encore été réussie une seule fois, on provoque arbitrairement une réussite.

si nb tentatives à la suite sans réussite * proba > seuil supérieur ; alors réussite obligatoire

Exemple :
Dans les jeux de rôle nous avions fixé 100%, donc toute action à 10% qui avait échoué 10 fois de suite devait réussir obligatoirement la onzième fois.
Mais dans une simulation comme Das Boot, pour éviter d'avoir des résultats trop rigides (ou pour éviter que les joueurs puissent se servir de ça pour mesurer les probas) on peut fixer 120% facilement, ou même beaucoup moins comme 60%.
Pour l'exemple disons 78% de seuil.
Une action à 5% de chance de réussir qui aura échoué 15 fois de suite, aura donc droit à une réussite automatique (par remplacement du random par une réussite arbitraire) lors de la seizième tentative.


Application concrète :
En fait il faut fixer les seuils en fonction des probas existantes, et tenir les seuils secrets de façon qu'aucun joueur ne puisse adapter son comportement.
Pour le seuil inférieur on choisit le double ou le triple (ou plus...) de la chance de réussite la plus petite du jeu.
A programmer ça ne devrait pas être trop compliqué, à part qu'il faut un compteur pour compter les tentatives, et ça je ne m'y connais pas assez pour savoir si c'est trop lourd à appliquer.


Vos avis ?


Dernière édition par Connor ORiordan le Jeu 03 Mar 2011, 15:31, édité 1 fois
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Jeu 03 Mar 2011, 15:29
Régulateur de probas 494655 ce serait super !
Encore que certains verront les tirs rapidement rater de plus en plus souvent, d'autres comme moi rateront plusieurs millions de fois moins ^^

Mais personne ne voudra, j'en suis sur.

Il y a aussi deux soucis :
1. on tire 14 fois sur un CL, pour que le 15eme sur la VLT marche obligatoirement
2. c'est rare de tirer plus d'une fois dans exactement les mêmes conditions, donc jamais deux mêmes probas.

Aussi, c'est possible que ça y'est déjà... En tout cas il me semble qu'au fur des tirs sur un même navire sur la même case, les probas augmentent...
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Jeu 03 Mar 2011, 15:38
Tim Barclay a écrit:
Il y a aussi deux soucis :
1. on tire 14 fois sur un CL, pour que le 15eme sur la VLT marche obligatoirement
Alors ça c'est parce que je n'ai pas été assez précis, il s'agit bien de refaire exactement la même action plusieurs fois à la suite dans les mêmes conditions, donc avec la même proba de réussite à chaque fois.

2. c'est rare de tirer plus d'une fois dans exactement les mêmes conditions, donc jamais deux mêmes probas.
Oui là tu as raison, ça arrive assez souvent dans les jeux de rôles. Je n'avais pas pensé qu'à Das Boot c'est plus compliqué.

Aussi, c'est possible que ça y'est déjà... En tout cas il me semble qu'au fur des tirs sur un même navire sur la même case, les probas augmentent...
Figure toi que je me suis posé aussi la question, pour les ping sonar notamment.
Si ça éxiste déja, c'est peut-être bien qu'on ne le sache pas. Régulateur de probas 176405
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Jeu 03 Mar 2011, 15:44
Connor ORiordan a écrit:c'est peut-être bien qu'on ne le sache pas. Régulateur de probas 176405

Il y a en effet des choses qui restent et resteront entre admins.
Das Boot n'a pas vocation à devenir une science exacte, mais bien un jeu dans lequel l'incertitude existe.
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Jeu 03 Mar 2011, 16:29
Tu retires tout le caractère marrant d'un jeu de rôle avec ta règle !

J'ai eu un de mes plus gros fou rire avec des potes lors d'une partie de jeu de rôle, lorsqu'à leur première sortie de la ville ils ont pioché la pire carte qu'ils pouvaient piocher, et qu'ils ont fait le plus mauvais lancer de dés qu'ils pouvaient faire...
Résultat, après avoir commencé la partie, dépensé tout leur or, ils ont.. tout perdu à leur première sortie car ils ont pioché la carte "vous vous faites voler" et que chacun d'entre eux a eu le lancer de dé "vous vous faites voler votre équipement"...

Les coups de pas de chance, ça fait partie du jeu... c'est ça qui rend le jeu marrant. Avec votre règle, vous savez que après le 10eme coup, votre personnage va obligatoirement réussir son coup.. c'est un peu rendre le jeu plus facile :\ C'est dommage je trouve...

Du coup, ça modifie votre stratégie de jeu (par exemple "Ok la je peux foncer sur le boss en mode kamikaze vu que de toutes façon je vais réussir mon coup" ), et ça sera pareil sur DB.
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Jeu 03 Mar 2011, 16:43
Eoghan Garenec a écrit:Tu retires tout le caractère marrant d'un jeu de rôle avec ta règle !

Pourquoi partir du principe que les règles doivent être appliquées bêtement ?
Il s'agit d'une règle intelligente destinée à n'être appliquée que dans les cas où c'est intelligent de l'appliquer.
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Jeu 03 Mar 2011, 17:00
Les jeux ont été étudiés pour être équilibrés ( ou tout du moins les extensions ont été étudiées pour équilibrer le jeu ).

Par exemple, avec tes modifications, tu peux aller voir un ennemi en étant sur d'être immunisé à la première attaque.

Ou dans l'autre sans, tu peux aller taper un ennemi en étant sur de réussir ton coup.

C'est ça que je n'aime pas. Ca fausse le jeu.
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Jeu 03 Mar 2011, 17:30
Eoghan Garenec a écrit:
Par exemple, avec tes modifications, tu peux aller voir un ennemi en étant sur d'être immunisé à la première attaque.
Ou dans l'autre sans, tu peux aller taper un ennemi en étant sur de réussir ton coup.
C'est ça que je n'aime pas. Ca fausse le jeu.

Quand on n'a pas tout lu on se trompe souvent. C'est un point sur lequel les probas sont assez élevées. Régulateur de probas 876949

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Jeu 03 Mar 2011, 17:45
Ce qui n'est pas possible à coder, vu qu'il faut un arbitre humain pour anticiper le comportement d'un joueur.

Enfin, tu l'auras compris, tu peux tourner ta règle dans n'importe quel sens, je serai contre :p
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Jeu 03 Mar 2011, 22:27
Very Happy
L'idée est intéressante, mais il y'a une coutume sur DB: LFAPDC
Et ça on n'y déroge pas, quand on a la poisse, ben on a la poisse et pis c'est tout Surprised
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Jeu 03 Mar 2011, 23:31
L'aléatoire est un des fondamentaux de DB, aucune assurance de réussite, la vie, autrement dit ...
La FAPDC en fait le charme du jeu, sinon, cela devient une simple table de tir, sans même de lancer 3d6!
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Ven 04 Mar 2011, 20:39
J'ai envie de dire que:
P: Probabilité d'apparition de la situation gênante (les événements improbables ce produisent trop souvent ou que des événements probables pas assez)
C: Charge de travail nécessaire à l'équipe pour résoudre le problème.

Comme:
P/C < Seuil Minimum de mobilisation de l'équipe
-> La reforme va au placard


Un petit point humoristique, mais comme tu le précise, ce sont des situations très improbables. Donc:
1. Sa peut arriver à quelqu'un, mais sa n'arrivera pas à énormément de monde. Et vu que c'est exceptionnel, il en tirera une certaine reconnaissance, ce sera mister Poisse.
2. C'est improbable, pas impossible, c'est donc censé pouvoir survenir!



Personnellement, j'enchaine les pannes moteurs et j'en suis très fier!
(Sauf quand j'ai un Bismarck au cul, bizarrement!)
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Ven 04 Mar 2011, 23:02
Eoghan Garenec a écrit:Les jeux ont été étudiés pour être équilibrés ( ou tout du moins les extensions ont été étudiées pour équilibrer le jeu ).

Par exemple, avec tes modifications, tu peux aller voir un ennemi en étant sur d'être immunisé à la première attaque.

Ou dans l'autre sans, tu peux aller taper un ennemi en étant sur de réussir ton coup.

C'est ça que je n'aime pas. Ca fausse le jeu.

Une question comme ça : tu joues à quels JDR ? Régulateur de probas 494655
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Mar 24 Mai 2011, 14:19
Je signe des deux mains, je ne compte plus le nombre de coup de bol (pour moi ou l'adversaire) vraiment improbable...
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