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Erwan Lafleur
Erwan Lafleur
Tornade
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le Tutorial de l'Amirauté Empty le Tutorial de l'Amirauté

Mar 22 Sep 2009, 16:05
Tutorial - 1 - Avertissement préliminaire

Avertissement préliminaire

Ce tutorial n’est constitué que des directives de base pour pouvoir jouer à Das Boot. Pour appréhender toute la subtilité du jeu, il est vivement conseillé de s’inscrire au forum et de s’engager dans une flottille. Vous pourrez ainsi bénéficier des conseils de capitaines plus expérimentés que vous.
ATTENTION! Das Boot est en perpétuellement évolution, il se peut donc que certains éléments de ce tutoriel ne soient plus d’actualité

Amirauté


Tutorial - 2 - Première sortie en mer

Première sortie en mer

Félicitation, capitaine ! Vous voici au commandement de votre premier navire. Préparez-vous à appareiller. Assurez vous que vos canons soient bien chargés.
Cliquez sur « Vers le port », puis « Situation ».
Tous les voyants sont au verts alors appareillage, capitaine.
Cliquez sur « poste de commandement »
vous pouvez voir en dessous de la carte une rose des vents, c’est grâce à elle que vous vous déplacerez.
Cliquez sur la direction dans laquelle vous souhaitez vous déplacer, puis sur « En avant toute ! »

Plusieurs facteurs influent sur le coût des déplacements, mais le seul sur lequel vous pouvez influer pour le moment est la vitesse. Lorsque vous êtes en mer un indicateur de vitesse apparait à gauche de la rose des vents. Il y a 3 vitesses :
Slow : vitesse la plus lente, elle offre plus de chance de toucher mais aussi d’être touché, elle consomme moins de carburant mais plus d’UTs(Unités de Temps) pour les déplacements
¾ : c’est la vitesse intermédiaire
Flank : vitesse la plus rapide, elle réduit les chances de toucher et d’être touché, elle consomme moins d’UTs mais plus de carburant pour les déplacements.
Pour changer de vitesse il suffit de cliquer sur les boutons sous l’indicateur pour le coût de 1 UT par changement de vitesse.

Prenez garde, capitaine. Il arrive que le moteur casse si on utilise trop le Flank. Il n’empêche que c’est la vitesse la plus fréquemment utilisée pour les déplacements. Si cela vous arrive il vous faudra réparer.
Passez en vitesse lente, cliquez sur timonerie, puis sur le bouton « réparer » qui est face au moteur.
(Attention , réparer coutera des UTs)
Une fois réparé, vous pourrez reprendre le cours de votre mission. Il est possible de se déplacer avec un moteur touché mais cela coute plus cher et risque d’aggraver l’état du moteur.

Le temps peut paraitre long lorsque l’on voyage en mer, capitaine. Les mouvements sont lents. Mais l’état major a placé un dispositif complexe et top secret sur votre navire. Il ne vous est pas nécessaire de savoir comment il fonctionne, mais juste qu’il fonctionne.
Cette technologie d’avant-garde, vous permet de passer automatiquement en vitesse stratégique lorsque qu’il n’y a pas d’ennemi dans votre secteur. Lorsque le dispositif est activé, des petites flèches rouges apparaissent sur la rose des vents (1 à 3).

Amirauté


Tutorial - 3 - Premières armes

Premières armes

Ennemi en vue, capitaine ? Vous êtes impatient d’en découdre et je le comprendre, mais n’oubliez pas que vous ne gagnerez pas la guerre seul. Communiquez avec vos alliés grâce à la radio et/ou au forum.
Assurez-vous également que vous ne vous attaquez pas à trop gros pour vous. Trop de navires sont perdus dans cette guerre à cause de capitaines irresponsables qui ont foncé tête baissée sur le premier ennemi passant à leur portée.

Pour attaquer un navire, il vous faut vous placer à portée de tir
Assurez-vous que vos armes soient chargées (Contrôle de tir)
Rendez-vous sur la case de l’ennemi
Parmi les facteurs influant sur la précision d’un tir, il y a votre vitesse, la vitesse de l’ennemi et la taille de la cible. La vitesse lente augmente les chances de toucher, et une cible plus grosse sera plus facile à toucher.
Passez en vitesse lente
Cliquez sur « Contrôle de Tir », sélectionnez l’arme chargée (voyant vert ou gris) que vous souhaitez utiliser dans le cadre de gauche, sélectionnez le navire ennemi que vous voulez attaquer puis cliquez sur « feu ». Le coût du tir dépend le l’arme utilisée (il augmente avec le calibre)
Une page s’affiche vous indiquant le résultat de l’attaque. Si votre attaque a touché vous verrez peut être l’état global de la cible changer dans la liste des navires présents. De plus chaque fois que vous touchez une cible, votre prestige augmente
A force de tirer viendra un moment il faudra recharger vos armes. Si le voyant passe au rouge, l’arme est totalement déchargée. Il également possible de recharger une arme dont le voyant est gris, mais les munitions encore dans l’arme seront perdues.
Sélectionnez l’arme à recharger dans le cadre de droite, puis cliquez sur recharger. Le coût dépend également du type d’arme.
Les munitions nécessaires sont prélevées dans votre cale.

Au cours d’un combat vous serez amené à subir des dégâts sur la coque, mais également des dégâts annexes. A chaque fois que vous êtes touché, votre coque subit des dégâts, mais seulement une partie des dégâts est réparable à la main. Le reste ne pourra être réparé qu’en cale sèche ou par un navire-atelier. De plus vous risquez de subir des dégâts annexes : la salle de commandement, le sonar et le moteur peuvent être touchés à divers degrés, ce qui affecte leur fonctionnement.
Des brèches ont également pu s’ouvrir le long de votre coque causant ainsi des voies d’eau. Il est préférable de réparer celle-ci au plus vite pour ne pas risquer le naufrage (vous subirez des dégâts de coque à chaque mouvement)

Pour réparer, rendez-vous à la « Timonerie » puis cliquez sur le bouton correspondant à la partie que vous souhaitez réparer.
La réparation n’est pas systématique, il existe une certaine probabilité de réussite. Cette probabilité augmente lorsque l’on réduit la vitesse.

Si vous ne parvenez pas à achever une cible ou si vous êtes sévèrement touché, n’hésitez pas à demander le soutien des alliés des environs.
Cliquer sur « Radio », « Rédiger, « Contacter les alliés des environs » puis « courte portée » (seul les alliés les plus proche de votre position recevrons le message)
Rédigez le message, vous inscrirez :
-Votre position
-Votre navire
-le motif de votre requête/information
-Rédigez
puis envoyez
La communication est la garantie de la victoire.

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Tutorial - 4 - La chasse aux submersibles

La chasse aux submersibles

Capitaine, il y a dans les mers des chasseurs silencieux. Les submersibles sont l’arme la plus efficace de cette guerre. Il nous a fallu mettre en place des contre-mesures. Vous n’êtes pas sans savoir qu’un sous-marin en plongé est invisible. Avant de pouvoir les attaquer il faut donc les repérer. Nos ingénieurs ont mis au point des sonars pour les détecter. Ils sont de deux types :
- l’hydrophone qui simple d’utilisation mais somme toute assez peu efficace. Il a été installé sur tous les navires non-spécifiques.
- l’ASDIC est beaucoup plus efficace mais son fonctionnement plus complexe (coût en UT plus élevé). Il a donc été monté sur tous les bâtiments possédant un armement anti-submersible (ASM).
Un submersible est plus facile a détecté si vous êtes en vitesse lente et si lui-même est en vitesse rapide. De plus il sera plus facilement repérable s’il vient de tirer
Pour utiliser le sonar, passer en vitesse lente, cliquez sur « contrôle de tir » puis sur le bouton « Hydrophone » ou « ASDIC » selon le navire.

Une page indiquant le résultat de votre recherche s’affiche. Si elle est positive, un submersible devient visible dans le poste de commandement et dans le contrôle pour vous et vos alliés.
ATTENTION ! Un résultat négatif ne signifiera jamais qu’il n’y a pas de submersible sous vos hélices mais seulement que votre sonariste n’en a pas trouvé. Il n’est donc pas inutile de donner plusieurs coups de sonar sur une même case. Il est bien sûr inutile de tester votre case si la vitesse stratégique est activée. (voir « Première sortie en mer »)

Un submersible en plongée ne peut être atteint que par un armement ASM, en dehors de cela une attaque sur un submersible s’effectue de la même manière que pour un navire en surface (voir le chapitre « Premières armes »).
ATTENTION ! L’armement ASM ne fonctionne que sur un sous-marin en plongée. Lorsqu’il est en surface il faut utiliser l’armement conventionnel.

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Tutorial - 5 - Armer un nouveau navire

Armer un nouveau navire

De retour au port, capitaine ? L’Etat Major vous a assigné un nouveau commandement
Cliquez sur « Vers le port » puis « Chantier naval »
Vous pouvez voir la liste des navires disponibles dans ce port et leurs caractéristiques. Chaque navire a un coût en prestige. C’est le prestige minimum qu’il faut avoir pour le prendre. Vous êtes habilité à appareiller uniquement sur des navires correspondant à votre formation (militaire, soutien, submersible). Vous pourrez changer de formation par la suite.
Choisissez un nom crédible pour votre navire, écrivez le dans la case nouveau nom puis cliquez sur « prendre le commandement ». Attention, choisir un nom ridicule est passible d’un blâme (perte de prestige)

Avant d’appareiller, capitaine il vous faut armer le navire. Mais avant de remplir vos soutes. Apprenez à connaitre votre navire.
Cliquez sur « vers le port » puis « situation »
Vous pouvez voir de quel armement dispose votre navire, prenez note du type de munition qu’il utilise. Maintenant vous pouvez embarquer des munitions
Cliquez sur « vers le port » puis armurerie

Vous avez plusieurs informations sur cette page, tout d’abord l’espace disponible total et l’espace disponible en soute. Les munitions et le carburant prennent de la place. Les munitions ne peuvent être rangées que dans la soute, alors que le carburant peut aussi bien aller dans les réservoirs du bateau que dans la soute.
Le tableau indique la place que prennent les containers de chaque type de munitions. Commencez par charger les munitions qui prennent le plus de place.
Indiquez le nombre de containers souhaités dans la case « quantité désirée » puis cliquez sur « embarquer »
Vérifiez votre espace disponible restant en soute à chaque fois que vous embarquez des munitions. ATTENTION ! Chaque embarquement vous coute des UT, calculez avant, combien de container il vous faut pour ne pas gaspiller d’UT inutilement.
Parfait ! Vos soutes sont pleines, capitaine? Il est temps d’embarquer le carburant, procédez de la même manière que pour les munitions mais basez vous sur l’espace totale disponible pour savoir combien de containers il vous faut embarquer.

Avant d’appareiller, il vous faut encore charger vos armes
Cliquez sur « Vers le port » puis sur « situation »
Cochez l’arme que vous souhaitez charger et cliquez sur recharger, si vos soutes contiennent assez de munitions le voyant passe au vert sinon il passe au gris (partiellement chargée)
Toutes vos armes sont chargées, capitaine? Alors appareillage !

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Tutorial - 6 - Le ravitaillement

Le ravitaillement

Si vous ne vous faites pas couler avant, vous finirez par devoir vous ravitailler en carburant et en munition. Deux solutions s’offrent à vous :
-Rentrer au port allié le plus proche et ravitailler par vos propre moyen
-Faire appel à un transport allié qui vous permettra un gain de temps non négligeable

Pour savoir si un transport peut vous ravitailler, cliquer sur radio puis cherche un allié dont le nom est d’un R entre parenthèse. Envoyez-lui une demande de ravitaillement en précisant ce dont vous avez besoin.
Si il est en mesure de vous ravitaillez tous ce que vous aurez à faire , est de passer en vitesse lente lorsqu’il sera sur votre case

Si il n’y a pas de transport dans le champ de votre radio ou qu’ils ne sont pas en mesure de vous ravitailler pour une raison ou une autre, il ne vous reste plus qu’a rallier le port le plus proche.
Une fois au port, cliquez « vers le port » puis armurerie

Vous avez plusieurs informations sur cette page, tout d’abord l’espace disponible total et l’espace disponible en soute. Les munitions et le carburant prennent de la place. Les munitions ne peuvent être rangées que dans la soute, alors que le carburant peut aussi bien aller dans les réservoirs du bateau que dans la soute.
Le tableau indique la place que prennent les containers de chaque type de munitions. Commencez par charger les munitions qui prennent le plus de place.
Indiquez le nombre de containers souhaités dans la case « quantité désirée » puis cliquez sur « embarquer »
Vérifiez votre espace disponible restant en soute à chaque fois que vous embarquez des munitions. ATTENTION ! Chaque embarquement vous coute des UT, calculez avant combien de container il vous faut pour ne pas gaspiller d’UT inutilement.
Une fois les soutes pleines, il est temps d’embarquer le carburant, procédez de la même manière que pour les munitions mais basez vous sur l’espace totale disponible pour savoir combien de containers il vous faut embarquer.

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Tutorial - 7 - Les flottilles

Les flottilles

Vous ne gagnerez pas la guerre seul. Vous devrez vous associer et collaborer avec d’autre capitaines. Dans ce but les capitaines se regroupent en flottilles. Vous déposez une demande d’intégration à une flottille de votre nation lorsque vous êtes au port.

Cliquez sur « vers le port », « amirauté » puis « liste des flottilles » dans cliquant sur le nom d’une flottille vous obtiendrez sa description. Lorsque vous aurez trouvé la flottille qui vous convient, cliquant sur « postuler », Vous devrez rédiger une lettre de motivation, n’hésitez pas à donner votre expérience, vos victoires pour maximiser vos chances.

Vous n’avez plus qu’à attendre que le commandant de la flottille valide votre demande. Une fois que votre aurez intégré la flottille, vous aurez accès à leur partie réservée sur le forum. Vous pourrez également communiquer avec l’ensemble de la flottille depuis le jeu de 2 manières :
Par radio, vous pouvez envoyez un message à toute la flottille.
Un minichat accessible depuis la « chambre du capitaine », il vous suffit de cliquer sur « communiquer avec la flottille ».
ATTENTION ! il est possible que votre flottille n’utilise pas ou peu le minichat, renseignez-vous.

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Tutorial - 8 - Les PNJ

Les PNJ

A présent, capitaine, j’aimerais vous entretenir d’un sujet un peu particulier. Avant de poursuivre… vous ne devrez jamais dire d’où vous viennent ses informations. C’est la première et dernière fois que vous m’entendrez parler d’eux. Il existe sur les mers, des capitaines hors normes. Ces capitaines semblent agir comme des… comme des machines. Jamais ils ne répondent à la radio.
De plus, leurs navires ne fonctionnent pas comme les nôtres, ils ne semblent pas avoir besoin de recharger leur arme. On les dit capable de détecter un submersible à des distances inimaginables.
Mais il y a plus étrange… alors qu’ils ne semblent n’avoir qu’un seul but, couler l’ennemi et qu’ils s’en trouvent de toute les nationalité et jamais on ne les a vu s’attaquer entre eux.
Je ne saurait que trop vous inciter à la prudence si vous croiser leur chemin.
Je ne vous en dirais pas plus pour ma part. Sachez qu’officiellement l’Etat-Major nie leur existence, et j’en ferais de même après cette discussion. Peut être trouverez vous un capitaine disposé au vous en dire plus sur forum, sachez encore qu’on les nomme PNJ.

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