idée compteur torpille et tir en salve... [Fait]

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idée compteur torpille et tir en salve... [Fait] Empty idée compteur torpille et tir en salve... [Fait]

Sam 27 Mar 2010 - 22:04
salut , j'ai une petite idée pour rendre les compteurs de torpilles jouable et en plus de permettre le tir en salve ... pour le compteur de torpille , une simple idée , un peu basé sur le même principe que silent hunter ... (un screen pourra mieux expliquer le tout)

comme vous le voyez , j'ai mis mon classe T comme modèle ... ainsi chaque tube représentera un ''type d'arme'' bien sure à un coup ... quand on rechargera, on rechargera tous les tubes en même temps ..(possible?)


idée compteur torpille et tir en salve... [Fait] Sanstitreae


PS: enlever le nombre de tube pour 1 dans chaque ''case''

et pour les tir en salve on aura qu'a coché  plusieurs tube pour faire feu


avantage:

plus de chance de toucher une cible sur notre case mais pas nécessairement celle qu'on ''vise'' , en gros , si je vise exemple le KMS Bismarck et que sur la même case il ya 4 destroyer , j'ai une chance de toucher les destroyer avec un tir en salve (on pourrait aussi le rajouter pour les tir normal mais avec un très faible malus)  la taille du navire jouera aussi dans les chance de touche , exemple : je tir une salve de 4 torpille sur le Bismarck , j'aurais plus de chance de toucher le bismarck que les destroyer , mais si je vise les destroyer , et qu'il y en le bismarck sur ma case en même temps , les chances que ma salve touche le Bismarck sont plus grande que l'exemple précédent...

désavantage:
il y aura 2 gros désavantages: chance de se faire découvrir après le tir augmenté , et aussi , les probas de touches diminueront fortement quand on tir sur une cibles ayant 3 et - navires et  sur la case...


Restriction:  un tir de torpille en salve ce feras comme suit : 6 UT pour une torpille , +2 UT  pour chaque torpille de plus qui sera sélectionné (ou 3 , faudra p-t faire des test de gameplay)


et pour les joueurs  et la JDB on représente le tout comme suit :

exemple: je fais 4 tir en salve sur le bismarck :

Nous avons torpillé KMS Bismarck et l'avons touché!
Nous avons torpillé KMS Bismarck et l'avons raté!
Nous avons torpiller KMS Bismarck mais nous avons touché le KMS Z25!  
Nous avons torpillé le KMS Bismarck mais nous avons touché le KMS Z25!

ainsi , sur un tir en slave j'aurais toucher ma cible un foi et toucher 2 foi une autre ... donc sur ce coup j'aurai été ''malchanceux'' ...


voili voilou , je pense pas que cette idée détruira pas l'équilibre Sub/ASM car pour être vraiment utile le tir en salve est précis uniquement sur une grande concentration de navire et augmente grandement les chances du sub de ce faire trouver ... donc un bon balayage actif d'une flottile peut rapidement enlever cette avantage ...
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idée compteur torpille et tir en salve... [Fait] Empty Re: idée compteur torpille et tir en salve... [Fait]

Dim 28 Mar 2010 - 12:39
Le compteur de torpilles arrive, je planche sur la partie graphique.
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idée compteur torpille et tir en salve... [Fait] Empty Re: idée compteur torpille et tir en salve... [Fait]

Dim 28 Mar 2010 - 14:32
ok , mais ma méthode permetterait le tir en slave idée compteur torpille et tir en salve... [Fait] 601319
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Dim 28 Mar 2010 - 17:35
Peut-être plutôt le tir en salve... ^^

Mais en tout cas, ton idée est très bonne et la gestion des tirs beaucoup plus fonctionnelle pour les sous mariniers.
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idée compteur torpille et tir en salve... [Fait] Empty Re: idée compteur torpille et tir en salve... [Fait]

Dim 28 Mar 2010 - 18:54
ce système me semble équilibré.
Il n'augmente quasiment pas la puissance des sub en maraude, mais augment sa puissance face à une escadre, sans beaucoup augmenter sa dangerosité pour les autres (dilutions des dommages)
Et a l'avantage d'être simple.
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Dim 28 Mar 2010 - 19:06
Avec le coût de 6 UT + 2 par torpille, ça me parait un poil puissant en fait...

Parce que ça donnerait un tir de 4 torpilles pour 12 UT et même jusqu'à 10 torpilles tirées d'un coup avec 24 UT.
Et quand bien même il y a un malus à la précision lorsqu'il y a beaucoup de navires sur le case, dans le cas du 1 vs 1 ou 1 vs 2 , ca peut faire très très mal.

Du coup, je dirais au moins un coût de 6 + 3 (4 torpilles pour 15 UT et maximum 7 torpilles pour 24 UT) , voire même 6 + 4 (4 torpilles pour 18 UT et maximum 5 torpilles pour 22 UT)
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Dim 28 Mar 2010 - 21:01
ouais bah la valeur etais donner au pif ... je donnerai moi aussi 3 UT ...


du coup , les admins en pense quoi?
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Dim 28 Mar 2010 - 23:00
Pour rester dans l'ambiance je proposerais aussi la possibilité (ou l'obligation) de recharger les tubes un par un pour 1UT/tube et, mais après c'est plus pour le côté immersif, à la place de la case qui indique le nombre d'armes indiquer le numéro du tube.
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Dim 28 Mar 2010 - 23:48
nan...sur ce point s'en enleve un avantage ... c,est 3 UT le rechargement ... je pense que pour le gameplay garder sa comme sac'estle mieu .... .bah a voir ... pour l'instant sion reussit a avoir le tir en slave j,en serai dejas heureux...
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Lun 29 Mar 2010 - 7:04
On peut toujours avoir la possibilité de recharger tous les TLT en même temps pour trois UT ou un seul pour 1 UT. Lors des phases de combat par exemple, s'il manque plus qu'une torpille pour achever la cible il sera judicieux d'utiliser ce nouvel avantage pour gagner 2 UT.
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Lun 29 Mar 2010 - 8:21
Ca me plait bien le rechargement tube par tube pour un UT sans la possibilité de recharger tous les tubes pour 3 UT.

Ca enlève peut-être un avantage, mais c'est carrément plus réaliste : il n'est absolument pas cohérent que recharger 2 tubes TLT prenne autant de temps que d'en recharger 10.
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Lun 29 Mar 2010 - 13:20
mouais sauf que pour 5 TLT c'est environ 1 heure gros maximum en mer houleuse ... mais bon ...


si on garde les 2 sa me plait a moi aussi...



m'sieu les admins , trois idées a mettre en place Razz
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Lun 29 Mar 2010 - 19:14
On peut trouver un compromis, comme recharger 1 TLT pour 1UT (beaucoup plus immersif, il faut l'admettre) et garder la possibilité de tout recharger mais en augmentant légèrement le coût (genre 4UT le chargement total). Personnellement, je trouverais très dommage de passer à côté de cet élément gameplay mais Weldon a pas totalement tord lorsqu'il dis que supprimer le rechargement total risque de désavantager les subs.

mouais sauf que pour 5 TLT c'est environ 1 heure gros maximum en mer houleuse ... mais bon ...

Si c'est vrai alors le système actuel est déjà irréaliste, donc ça ne changera pas grand chose.
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Lun 29 Mar 2010 - 21:55
mouais sauf que pour 5 TLT c'est environ 1 heure gros maximum en mer houleuse ... mais bon ...

De nos jours, avec des rances automatiques, ok, mais à l'époque ? quand il faisaient ça à coups de palans mécaniques et de sueur ? si ?
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Lun 29 Mar 2010 - 22:00
ouaip , en gros un bon 1 heure , 1 heure 45 minute dependament de l'equipage c'etais bouclé(sur un type VII) ... avec le TypeXXI c'etais 30 minute Razz
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Lun 29 Mar 2010 - 22:06
Et beh idée compteur torpille et tir en salve... [Fait] 37306

Heureusement qu'ils tiraient pas encore du 930 à l'époque idée compteur torpille et tir en salve... [Fait] 494655
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Mar 30 Mar 2010 - 8:34
En tout cas, sur Silent Hunter 3, avec l'option rechargement réaliste, faut compter 12 à 15 minutes pour recharger un tube, lorsque l'équipage du poste torpille est au complet et bien reposé bien content

PS : commment ça, c'est pas une référence, mais si mais si !!
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Mar 30 Mar 2010 - 13:37
bah fait le calcul : 15 minuteX5 = 75 minute ... sa donne comme moi Wink



on fit quoi avec les 2 idées plus l'autre pour les cout de rechargement ?
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Mar 30 Mar 2010 - 14:40
Pour le rechargement 1 par 1 (1ut) ou en totalité (4ut) , ça augmenterait bien le game play. sans fondamentalement changer la dangerosité. Ca donnerais surtout plus de flexibilité au petit sb (ceux pour les débutant qui n'ont pas encore en mains les subtilités du jeu)

Stanimir Kovalevski a écrit:Avec le coût de 6 UT + 2 par torpille, ça me parait un poil puissant en fait...

Parce que ça donnerait un tir de 4 torpilles pour 12 UT et même jusqu'à 10 torpilles tirées d'un coup avec 24 UT.
Et quand bien même il y a un malus à la précision lorsqu'il y a beaucoup de navires sur le case, dans le cas du 1 vs 1 ou 1 vs 2 , ca peut faire très très mal.

Du coup, je dirais au moins un coût de 6 + 3 (4 torpilles pour 15 UT et maximum 7 torpilles pour 24 UT) , voire même 6 + 4 (4 torpilles pour 18 UT et maximum 5 torpilles pour 22 UT)

Vu comme cela effectivement il faut plutôt du 6+3

Mais je pensais en fait un truc du genre :
- probabilité de touche de la cible "première" inversement promotionnelle au nombre de torpilles tirée en salve
- si une torpille rate elle a autant de chance de toucher un second, qui si raté donne tjs autant de chance de toucher une troisième, aussi de suite jusqu'à ce tout les bateaux ennemi ait été testé.

Avec une proba de touche normale de X
le tir unique p=X/1
le tir multiple à n tirs : Pn= Cnp*(1-X/n)^(Salve-n)*(X/n)^n ne change pas la proba de touche

mais fait un pari : plus de chance de rater beaucoup et donc faire bien moins que 1 tir mais en contre partie il y a une toute petite chance de faire n touches que avec des dégâts très importants.

ex : sub avec 6 tubes (avec cout ut 6+2 ou 6+3) qui tire ses 6 torpilles, piloté par un capitaine exceptionnellement chanceux touchant normalement avec un taux de X=0,8 : la proba de chaque torpille est P=X/6 = 0.133
donc proba des différents cas :
0 touches : P0= 1*(1-X/6)^6 * (X/6)^0 = 0.424 ----------- [4 tirs simples : P0 = 0.0016]
1 touches : P1= 6*(1-X/6)^5 * (X/6)^1 = 0.391 ----------- [4 tirs simples : P1 = 0.0256]
2 touches : P2=15*(1-X/6)^4 * (X/6)^2 = 0.150 ----------- [4 tirs simples : P2 = 0.1536]
3 touches : P3=20*(1-X/6)^3 * (X/6)^3 = 0.031 ----------- [4 tirs simples : P3 = 0.4096]
4 touches : P4=15*(1-X/6)^2 * (X/6)^4 = 0.0036 ---------- [4 tirs simples : P4 = 0.4096] (l'égalité avec p3 est le hasard des nombres)
5 touches : P5= 6*(1-X/6)^1 * (X/6)^5 = 0.0002
6 touches : P6= 1*(1-X/6)^0 * (X/6)^6 = 0.00003



J'ai fais toutes proba pour faire apparaitre que le système n'est clairement pas dangereux pour un gros qu'un sub voudrait "oneshooter" surtout au regard de 4 tirs simple (système actuel).
on peut constater ensuite qu'une salve ne devient plus rentable en dommage que des tirs simple, qu'à partir du moment où le nombre de bateaux "cibles" est supérieur à l'importance de la salve. Donc une salve de 2 torpilles nécessite 3 cibles, de 4 torpilles nécessite 5 cibles...


J'ai volontairement explicité pour montrer qu'avec des formules très simple, on peut avoir des truc très fun, ajout vraiment qqch au game play, et qui n'augmente en rien la dangerosité du sub pour la flotte ennemi, (enfin sauf si elle s'amuse a mettre 10 cargo C2 sur la même cases, mais ça ça ressemble plus à une faute tactique qu'autre chose... bien content )

Ensuite pour la question du cout en ut. 6+2 (24=6+2*9 ; potentiellement salve de 9) ou 6+3 (24=3*6 ; potentiellement salves 6 torpilles) vu les proba et la dilution, le 6+2 serait plus juste. Même avec la possibilité de faire 3 salves de 2 ou 2 salves de 5. Rester sans ut en ayant quasiment aucune chance de couler un truc plus gros qu'un DD... c'est plutôt sucidaire
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Mar 30 Mar 2010 - 20:57
Je trouve que l'idée est pas mauvaise (pour revenir au sujet initial).
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Mar 30 Mar 2010 - 21:57
en fait non , faut que le nombre de tir tirer augmente les chances de touches , mais faut juste en faire une courbe ... exemple:

plus de 3 navire , les chances de toucher notre cible plus d'autre sur la case augmente , mais baisse enormement a 3 navire et moin... biensure le tonnage, la vitesse ect... se rajoute a sa... ( je fais sa pour le gameplay car si on voulait faire le tout RP il y aurais pas de baisse de touche ^^)
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Mer 31 Mar 2010 - 20:08
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Mer 31 Mar 2010 - 20:43
idée compteur torpille et tir en salve... [Fait] 494655 J'avoue que je n'ai pas suivi.
Comme vous avez l'air d'accord, je vais mettre ça en côte des idées.
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Mer 31 Mar 2010 - 20:45
bien content
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Mar 20 Juil 2010 - 18:47
je UP etant donné qu'aucun admin n'a suivi l'idée ... ^^''
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